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你们修仙,我种田

来源:baiyundou.net   日期:2024-07-25

模拟经营作为一个游戏大类,历年来产出的优秀作品数不胜数,国外的如《星露谷物语》,国内的如《戴森球计划》《沙石镇时光》等等,不过大部分模拟经营游戏都偏向于西式风格,少有东方风格的种田游戏。

因此,在2022年上半年上线的《一方灵田》凭借着种田+东方修仙的混搭,吸引了不少玩家的目光。

《一方灵田》整体画风是古老的东方田园风格,设定为主角的门派被毁,需要玩家在原址上逐渐进行经营修建,期间可以体验到修仙养成、家园经营、门派建设等多要素的角色扮演加模拟经营体验,其中最吸引游戏日报君的还要属古色古香的种田体验以及通过仙术种田的快感。

游戏在今年4月份由2P Games发行,前期开发过程中由于规模有限、经验不足等原因,制作团队也走了不少弯路,导致游戏修仙要素不够多,内容过于生活化等等,游戏才上线时给玩家带来了一些不好的体验。好在近几个月来团队也针对玩家们反馈较多的问题进行了改进,几乎重做了战斗系统。新版本在近一个月的评价也得到了玩家们的特别好评,当前在Steam上1683条评价有78%的好评。

这款产品的背后有什么故事?本期【对话制作人】游戏日报就邀请到了《一方灵田》制作人赵晓峰,和他交流了下团队在开发中的经历。

《一方灵田》制作人赵晓峰

赵晓峰大学时学的是通信专业,在毕业后也顺利进入航天企业进行航天卫星的研制,除了每天闷头搞研发和休息时间玩一下游戏,也会像大家在电视里看到的那样,去发射基地现场看航天卫星的发射。工作6年后,他转行进入了游戏行业。

赵晓峰告诉游戏日报,加入第一家游戏公司时就遇到了一位良师,带他快速学习到了很多东西。不过做游戏并不是大家都努力就够的,相比起游戏顺利上线爆火这样的小概率事件,游戏开发到一半项目组解散更是常态。赵晓峰也曾遭遇了一起做游戏的创业团队项目失败的经历,这或许让他有了面对更多环境压力的经验

例如《一方灵田》上线时,恰好国内独立游戏圈发生了一些变故,让玩家们对国产游戏的态度急转直下。不管是在游戏论坛、单机游戏群、游戏的评论区都有玩家发表一些言论,大致意思是“国产”、“抢先体验”、“修仙题材”,和这几个关键词沾边的游戏,建议等个一年看制作组是否作死再购买。

赵晓峰对此却并未太过担心,他表示:“我觉得最根本的事情还是做好自己的游戏内容,玩家自然会给出公正客观的评价。”

以下为采访内容整理:

游戏日报:感谢接受游戏日报的采访,麻烦您先做个简单的自我介绍。

赵晓峰:各位游戏日报的读者朋友,大家好!我是赵晓峰,《一方灵田》项目的制作人。我童年时就非常喜爱电子游戏,从小学中学时代玩FC、GB到大学时代玩PS2、NDS,工作十多年以来也没有停下过玩游戏,对我来说是很难想象没有游戏的生活吧。宫本茂、樱井政博、野上恒这些明星制作人是我的偶像,这应该就是我现在投身游戏开发这一行业的契机。

不过我毕业后的第一份工作并不是游戏开发,而是航天卫星的研制,这段工作经历有六年之久。一方面是我的大学专业对口,一方面从事军工设计也是我童年时的另一个梦想。到后来转行做游戏时,我的运气非常不错,加入的第一家游戏公司里就遇到了一位良师,他教了我很多东西,那段时间感觉自己成长很快。

游戏日报:一方工作室目前有多少人?后续有扩招计划吗?

赵晓峰:现在我们的工作室总共有15人。虽然感觉人手很紧张,不过暂时没有扩招的打算。

游戏日报:《一方灵田》在上线前开发了多久?上线后到现在主要在做哪些工作?

赵晓峰:抢先体验版上线前的开发时间嘛……虽然《一方灵田》这个项目正式立项至今已有4年,但是立项时其实仅仅只有5个人,基本上就是“能做出一个符合想象的Demo所需的最低限度的人手”。在开发过程中不断补充人手,达到现在的规模的时候,我觉得才算是一个相对完整的开发团队。

以10人以上这个规模开发差不多有2年吧,至于目前的15人这个规模其实是最后一年才达到的。

抢先体验版上线后,从开发角度来说最大的不同是我们不再是闭门造车了。除了项目组里的大家所设想的内容外,也需要考虑玩家的反馈。自抢先体验版上线以来,我们收到了很多玩家的优化建议,也针对一些普遍反馈的问题做出了设计修改,比如增加了许多耕作相关的法术(批量播种、高速收割的镰刀等等),又比如我们最近重制了整个战斗系统。

游戏日报:为什么选择修仙+模拟经营这样的组合?一般修仙感觉都是打怪什么的题材较多

赵晓峰: 因为我们团队里很多人是喜欢模拟经营类游戏的,譬如我个人从2006年玩了NDS上的《动物森友会》起就成了这个系列的粉丝。项目组也有不少人玩过GBA上的《牧场物语 矿石镇的伙伴们》,也有《符文工房》系列的忠实粉丝,至于《星露谷物语》那玩过的人就更多了。

很自然地,游戏玩多了总会想要自己也做一个。我们发现在上面说的这些游戏里的大庄园、农作物、生活环境,哪怕是日本人开发的,也都以偏西方题材的居多。再加上平时大家也多少会看一点修仙网文,种灵田的桥段可以说比比皆是,所以就想着把东方题材的修仙和种地模拟经营结合起来,做一款修仙种地游戏。

其实我们也有打怪的部分,只是之前战斗玩法表现不佳,所以我们花了两个月重制了整个战斗系统,目前看来这个新战斗系统还是挺受到玩家认可的,也算是终于打好了一个相对稳定的地基,后续就可以按照之前的设想来继续丰富这部分的内容了。

游戏日报:模拟经营游戏有一个问题就是,怎么样让玩家乐在其中,能够找到一种归属感,《一方灵田》是怎么做好这方面内容的?

赵晓峰:我觉得模拟经营游戏比较难做出来的一个点,就是如何让玩家在长时间的游玩过程中始终感到有趣。相信大部分人玩种地游戏都很难持久的种上几年的地。一方面玩家需要游戏提供足够多的目标,一方面游戏不够有趣的话即使目标足够明确也很难坚持。相信不少玩过《牧场物语 矿石镇的伙伴们》这款游戏的玩家都有过放弃追“女神”的经历吧。

我们的想法是通过在游戏的早期加入更多的剧情,让玩家适应身份,然后通过大段的剧情熟悉这个环境和各种NPC之后,玩家应该会愿自己去寻找游戏的目标。但说来惭愧,受限于我们本身的经验欠缺和团队规模,这一点只能说是努力去丰富游戏的内容,至于做得好不好,还得看玩家们实际体验之后给出的评判。

游戏日报:单机类型的模拟经营和多人联机的模拟经营,您觉得各有什么优势?《一方灵田》有考虑做联机玩法吗?

赵晓峰: 多人联机游戏的话,感觉设计上会需要更侧重人与人之间的交流。作为《动物森友会》的粉丝,我当然是不排斥多人联机玩法的,不过本作的整体设计上没有给这方面做预留,加了多人模式恐怕也会比较生硬,所以暂时没有这方面的打算。

游戏日报:在评论区也有不少玩家对游戏提出了一些建议,这其中有哪些实际应用到了后续的设计优化中吗?

赵晓峰:抢先体验版上线时,最被玩家诟病的部分是下矿的体验,其次是种植部分的操作便利性,再有就是游戏的修仙味不够浓。我们很重视玩家的这些反馈,其中的一些是我们确实没有做到大家预想的效果;另一些是我们原本就打算在后续进行开发的内容,我们看到玩法反馈强烈把这部分制作的优先级提前了。

下矿的问题一方面是修仙题材的情况下第一个探索场景仍旧是其他种田游戏里常见的下矿显得代入感较差;一方面是战斗的实现上动作僵硬、切换繁琐。前者探索的场景本就不打算仅限于矿洞,后者我们深刻反省后重制了整个战斗,去除了让人抓狂的剥皮匕首。我们对种植方面的意见的反馈是加入更多可解锁的便利性工具,同事们顶着疫情封控在家的压力,把快速播种和快速收割的功能开发了出来。

至于修仙味不够浓的问题,我们原计划这会是一款种田游戏,因为通过种地来推进到高魔感觉上会比较困难,又限于团队的规模,让我们觉得低魔的战斗会更适合我们去实现。不过我们没能把握好尺度,一开始的游戏内容确实过于生活化了。法术的强化升级、御剑飞行、炼丹这样的修仙要素会在游戏中逐渐解锁,目前也在持续开发当中。

游戏日报:听说咱们最近在憋大版本,新版本的内容有哪些亮点可以简单聊一下吗?

赵晓峰:憋大版本这个说法,是在明示我们更新太慢了吗(笑)。很久没更新主要是因为重制战斗,它关联到的系统比较多,尤其是交互相关的,只能完全做好之后再开放给玩家。这个版本已于9月下旬上线,玩家普遍反馈新版战斗体验不错,同事们看到这些反馈之后也觉得这些时间花得很值。

接下来会较大幅度的增加游戏内容,不过因为大量新内容之间有一定的关联性,所以接下来还会有一段时间是大家看见测试版本更新比较快,但正式版本还会等到这些内容全部齐备后一口气对外更新。之后就可以加快速度了。

游戏日报:之前看到有报道说,《一方灵田》上线的节点正好《鬼谷八荒》比较闹腾,您感觉相关的一些事件对咱们游戏的影响大吗?

赵晓峰:我看到了一些玩家在游戏论坛、单机游戏群里在《一方灵田》抢先体验版上架时发表的有趣说法。大概意思是“国产”、“抢先体验”、“修仙题材”,和这几个关键词沾边,建议等个一年看制作组是否作死再购买。我不知道这说法是不是和别的游戏发生的事情有关,说实话我因为平时忙于工作、家事还要体验新发售的游戏,没详细了解过那个事的前因后果,不过因为我自己也是个玩家,站在玩家的角度来考虑的话,我当然也会对素质尚不明的游戏持观望态度,等待别人的评价再考虑是否购买是常有的事。

回到这个问题,我觉得最根本的事情还是做好自己的游戏内容,玩家自然会给出公正客观的评价。近一个月来《一方灵田》在Steam的评价也一直保持在“特别好评”的状态,说明玩家还是认可我们的努力的。在收到鼓励的同时也有收到很多鞭策,我们会持续努力做好游戏,用后面的更新内容来说话。

游戏日报:独立游戏开发不易,全周期出现一点问题都可能导致口碑骤降,有担心《一方灵田》后期哪些方面的问题吗?

赵晓峰:不是我最担心的,但一定是非常关心的肯定还是游戏的销量(笑)。正好我趁着这次采访的机会,回顾了一下《一方灵田》的制作过程,一开始我们由于缺乏经验,采取了一些头铁的方案,以至于浪费了不少的时间,走了不少弯路,这是最为可惜的。所以项目组的每个人在开发这款游戏过程中学到了什么是我现阶段比较关心的问题。包括我自己在内,只要大家都获得了实际的经验和进步,以真诚的态度去做好后续的开发,内容口碑应该就不会滑坡。

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