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十字路口道路设计说明

来源:baiyundou.net   日期:2024-07-23

文/白妖

在经过多次预告片、实机演示以及一个不算小的试玩DEMO预热之后,我想,大多数对类魂游戏感兴趣的玩家,如今应该都已经注意并且体验过了《匹诺曹的谎言》(下简称《LOP》)。

类魂游戏、PC60帧血源、血源代餐……

这些标签和称呼,不仅是大伙对于《LOP》的调侃和初印象,同时也很大程度上反映了它本身确实有很多《血源诅咒》的影子——跟魂系列颇为相似的游戏机制、超高的游戏难度以及哥特风格的建筑。

此前的试玩在整体质量收获大伙儿肯定的同时,也有相当一部分玩家给出了不同的意见。

我在游玩《LOP》的过程中,能够很明显的感觉到DEMO中绝大多数小毛病都已经得到改正,这个以“黑暗童话故事”为背景的克拉克,绝对是类魂游戏爱好者的一顿大餐。

让人又爱又恨的地图设计

如果说魂系列让人印象最为深刻的设定,那么除了超高的游戏难度以及“回合制”的打法,相当精妙的箱庭式地图设计同样是必不可少的部分,而《LOP》在这方面同样展示出了足够优秀的底子。

试玩中展示的极乐大道等场景,都相当符合玩家们的探索习惯,只需要遵循探照灯亦或是敌人位置的“指引”,就能不断向前推图,然后兜兜转转回到“原点”附近,解锁一条全新的捷径。

老实说,《LOP》在试玩中展现的地图设计似乎只能称得上中规中矩,并没有展现出一个足够精妙的箱庭式地图设计,这也让它很难同其他优秀的类魂游戏相媲美——不过在玩到正式版之后,这份小小的遗憾已经完全消失。

毕竟,就如同各个地图板块的名字一样,“极乐大道”这么个以城市道路为框架的版块,再怎么拥有巧思,也会因为道路本身缺乏高低差等因素,很难构建出一个不错的地图。但在游戏来到中期、转换地图场景的时候,那种在一个小型箱庭式关卡中探索的乐趣才完全展示在我的眼前。

举个很简单的例子,在一个十字路口存在名为“Stargazer”的存档点,从A方向来的我们,需要先到B方向击杀一只精英怪拿到钥匙,进而打开C方向的大门,开始探索这片场景,在经过上下一番探索之后方才能来到D方向的大门后,打开那扇原本“不能在这侧打开”的大门。

在这一点上,“博览会展厅”着实给我留下了相当深刻的印象。因为和其他场景相比,这片场景靠着更多的高低差,将多个小型箱庭式关卡结合到了一起,我通过阵亡多次、解锁数个小型捷径,方才顺利打开了由存档点直通BOSS房间的路。

而在完成地图探索、解锁捷径的时候,往往也已经到了同这片场景BOSS生死决战的时候。

更何况,比起一些其他类魂游戏在弱引导的情况下,玩家依然可能会在迷宫中迷失方向的设计,《LOP》其实作出了不小的改善。因为它在不破坏游戏氛围的前提下提供了足量的引导。比如通过道路旁尸体身边的纸条说明,以及阴暗角落中的探照灯恰好正对着原本较为隐蔽的楼梯……

另一方面,《LOP》的引导也体现在了传送点上。商人目前在哪个传送点附近、哪个传送点附近还有遗留的“唱片”等收集品,都有相应的标注。

尽管大伙乐于在“弱引导”环境下探索的那种乐趣,但在契合游戏氛围的前提下提供一定的暗示,至少对我而言绝对带来了游戏体验的提升。

并不“回合制”的战斗

如果说精妙的箱庭式地图设计、装备负重影响机动性、耐力条管控等游戏机制,让《LOP》在大伙的眼中有了一个“血源的外表”,那么当你正经上手《LOP》的战斗之后,就能很快发现二者相当巨大的差异。

有游玩此前demo经验的朋友,应该已经感受到了这一点。因为《LOP》并没有让人产生那种自己处于“回合制”战斗中的感觉。

得益于“神雷”这一军团义手的出现,不仅能够对敌人造成伤害,满蓄的神雷更是能够打断大部分敌人的活动,将其拖入到自己的攻击节奏当中。

另一种“人偶提线”军团义手,更是可以将人形怪物勾过来,亦或是将自己勾向大型敌人面前。这样的设计,让我具备了更多回避敌人攻击的能力,并没有局限于“翻滚/格挡、垫步、砍一刀”这样周而复始的战斗体验。

这样的设定,让我有几次在面对BOSS时,将整场战斗变成了我单方面的表演——靠着完美格挡抗下攻击或是直接用神雷打断,然后凭借强力的战技和蓄力攻击打出硬直、接上处决。

有那么一两场我发挥比较好的战斗,完全可以说是单方面的“屠杀”。

除此之外,《LOP》备受外界关注的一个点,就是它本身的“武器拆解和组装”系统了。每一把武器都被分成了刃部和柄部,两个部位分别拥有不同的自带技能,使用时则会消耗对应1到3个不等的战技槽(可通过攻击和完美格挡充能),你完全可以挑选两个自己用着顺手的刃部和柄部进行组装,然后用这把全新的武器杀穿整个克拉特。

更有意思的是,《LOP》中武器的攻击模式是取决于柄部的。而相较于大开大合,容易在狭窄地形被墙壁弹刀的挥砍,我要更喜欢战矛、刺剑这样以戳击为攻击模式的武器。

正因此,我在游戏的绝大部分时间里,所选择的都是一把攻击力超高的大型钝器刃部,配合上一把“矛柄”,用这支造型颇为奇特的战矛“戳”死了大部分敌人。

此外,游戏中的格挡也被分为普通格挡和完美格挡,普通格挡损失的血量会变为灰色,可以通过后续攻击吸回来,但同时武器锐利度也会有所下降。而完美格挡则完全不掉血,并且会给予敌人一定的硬直累积、破坏对方的武器。

除了完美格挡外,短时间内对敌人造成大量伤害同样会累积更多的硬直,在敌人血条呈白框时进行重击,便能使其进入眩晕状态进而触发处决。

如果说多样的攻击手段只是在鼓励玩家进攻,那么普通格挡面临的严重损失,就是《LOP》在变相惩罚那些更倾向于“龟”式打法的玩家了。

如果选择没有任何风险的普通格挡来应对BOSS的招数,那么不仅要面临耐力下降然后破防的风险,同时武器锐利度的飞速下降,也意味着你需要将那些本能用于攻击的间隔用来磨刀——相信我,眼睁睁看着BOSS倒在面前,自己却只能用磨具在一旁磨刀,这种游戏体验绝对算不上美妙。

正是游戏设定对于玩家“攻击性”的奖励,让原本偏向“龟”的我,也逐渐改掉了那些在《LOP》中称得上“坏习惯”的谨慎,转而倾向于风险和收益都更大的进攻型打法。

哦对了,《LOP》最让我喜欢的一点,可能就是它的血瓶机制了。在“脉冲电池”也就是血瓶完全耗尽之后,每次攻击都能为电池充能,直到获得一瓶血药。

在以往的类魂游戏中,一旦BOSS战早期出现失误,在明知大概率不敌的前提下,我往往会选择当场“投降”,尽快死亡然后从头再来。但《LOP》不同,这样的血瓶设定始终给玩家保留了一线希望和足够的容错率——这一刀砍出去就又有药了,补完血就是再吃两招也挂不了,这把有机会……

可以说,《LOP》在战斗方面有不少地方都深得我心,唯一让我觉得有些美中不足的,可能就是和当初试玩时比起来,游戏早期的几个BOSS有了比较明显的削弱。其中最为明显的,就是当初在“媒体试玩”(并非公开版demo)环节让我“欲仙欲死”的王之火焰佛欧可,那时它凭借着无敌的冲锋和远程投放炸弹足足折磨了我数个小时。

但在来到正式版后,它的攻击欲望有了相当明显的下降,不仅很讲武德的很少使用全图丢炸弹以及冲撞这两个完全无法处理的招数,反而是频繁使用近似于白给的“砸地”,而在清楚BOSS招数的情况下,我只用了三四次便攻略成功。

尽管游戏来到中后半段时BOSS强度有明显提升,诸如“黑兔帮老大”以及“人偶之王”,都让我感受到了那种熟悉的,类魂游戏中紧张刺激的高难度BOSS战。

可前期几个BOSS的削弱,依然让我的“抖M之魂”没能得到满足,顺带着那种击败BOSS的成就感也同样有一定的削弱。

丰富、庞大的成长系统

说真的,《LOP》可能是我见过的,成长要素最多的一款类魂游戏了。

比如较为常规的武器强化系统、不断增加费用促使你必须谨慎分配的等级系统,而《LOP》在这一基础上添加了军团义手以及“P器官”这个类似天赋树的设定。

上文提到的神雷以及人偶提线,算是我个人比较常用的两个了,前者能够在BOSS战中打断不少攻击,争取更多的输出机会,而人偶提线在应对推图过程中的小规模战斗中有不小的作用,能够将自己同杂兵们的战斗拆解为多个1V1,不用再担心面临“三狗屠神阵”。

除此之外,焰刃能够造成持续火焰伤害,并且对低韧性敌人不断造成硬直。也有能够用于提前布设地雷,或者泼洒酸液的军团义手。在考虑不同敌人性能的前提下,如果在推图过程中面临困难,选择合适的军团义手能够切切实实的降低难度,改善自己的游戏体验。

而“P器官”这个系统对角色性能的增强要更大。整个系统被分成五个阶段,每个阶段在使用“石英”选择性激活两个小天赋后,则会解锁对应的大型天赋。

比如此前包括我在内的一些玩家,都认为《LOP》的闪避设定相当鸡肋,一旦锁定便无法翻滚,而后撤步又不足以离开攻击的判定区域。“P器官”中便提供了双重闪避这一能力——当然,你也可以选择更为简单粗暴的“脉冲电池上限+1”。

“P器官”如此强大,与之对应的是“石英”这一材料的获取难度。除了主线给予的寥寥几个,大部分“石英”都没有处在玩家的必经之路,想要拿到这些材料都需要跑不远的路,再干掉几个难缠的敌人。

这样的设计算是相当合理。我个人单凭主线以及商店购买的几个石英稍加升级“P器官”后,就足以应对整个游戏主线了,而如果真的有朋友称得上动作游戏苦手,觉得游戏难度过高,那么也可以暂时绕开主线道路,到边边角角的地方进行探索,对自己再次进行强化后再去尝试推图。

总结

总的来讲,无论是地图设计还是战斗环节,《LOP》展现的水准都算得上优秀,在长着一副“血源的样子”的前提下,它在战斗系统等方面的巨大改动却让它很大程度上摆脱了“血源代餐”这个定义,反而拥有不少属于自己的特色。

尽管在游戏过程中并没有发现什么让人“眼前一亮”的巨大创新,但能玩到这么一款在美术风格、战斗系统等方面都没有明显短板的类魂游戏,对于“受苦爱好者”们而言——应该已经足够了吧?

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(编辑:自媒体)
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