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心理测试你最惊艳的点

来源:baiyundou.net   日期:2024-07-06

去年年底,我在文章《2022最后一个月,我玩到了今年可能最惊艳的二次元新游》里聊过跨媒体IP企划《宿命回响》,这个综合了奇幻冒险、古典乐、拟人化等元素,由音乐家坂本英城、插画师LAM、知名制作人广井王子等日本业界豪华阵容参与制作的企划,可能是近年来为数不多能最受外界关注的原创IP之一。

当时,我重点提到了该企划的衍生游戏作品《宿命回响:弦上的叹息》,我的结论是《宿命回响:弦上的叹息》是一款让人“一眼惊艳”的二次元新作,其在美术、演出上的投入都有着可圈可点的表现。

不过如今的二游市场,决定成功的条件愈加复杂。相比起来,2022年年底首次国内公开测试的《宿命回响:弦上的叹息》所表现出来的,更像是一款还在打磨中的产品。很多玩家吐槽角色数量少、UI动画繁琐、地图走动速度慢等问题。在如今卷上天的二游市场中,《宿命回响:弦上的叹息》似乎还算不上一款一眼成功的产品。

9月20日,《宿命回响:弦上的叹息》终于迎来了删档付费测试,这也是10月18日游戏国服正式上线前的最后一战。

《宿命回响:弦上的叹息》国服能抓住这次机会吗?

01

被动画“反向影响”后

游戏还有几分战力?

要谈游戏,一定避不开《宿命回响》这个综合跨媒体企划。诚如我们一开始所讲,《宿命回响》这个企划里里外外都透露着一股有钱同时又高规格制作的气息,这一点从动画、游戏两边豪华Staff阵容就能窥得一二。

可是很多时候,我们猜到了开头,却猜不到结局。由Mappa制作的动画作品于21年10月完结,得益于较高的作画与音乐质量,动画的人气开局爆火。但因为剧情上的处理在最后意外崩盘,直接导致了口碑翻车。间接让同时期已经开始宣发的游戏作品的处境变得有些尴尬。

游戏不出意料的没有紧随着动画的完结而直接上线。《宿命回响:弦上的叹息》错过了一次绝佳的跨媒体企划联动紧贴热度宣发的好机会。如今,动画已经完结2年时间了。对于游戏《宿命回响:弦上的叹息》来说,热度虽然大不如前,但是作为跨媒体企划的独特性优势在这个时候体现出来了。

虽然同属一个世界观,但游戏和动画的剧情与时间线相对独立,动画后期的离谱操作一定程度上劝退了部分粉丝,但IP整体的受众基本盘并没有发生明显的变化,拟人、美少女、奇幻、古典乐等关键词依旧是《宿命回响:弦上的叹息》作为一款二次元商业游戏的核心卖点元素。

游戏的元素虽然集合了很多新奇的元素,但是在如今的二游企划中,并不少见。如果要抓住玩家的眼球,需要能让人眼前一亮的核心卖点。而他们的答案是——基于【古典音乐】这个目前市面上找不到同类竞品的核心标签,为玩家献上一场独一无二的视听盛宴。

为此,《宿命回响:弦上的叹息》从人设、演出、玩法、战斗、美术细节等内容做了全方位严谨且艺术化的包装,争取在游戏的每一个环节与系统都能让玩家体验到【古典音乐】与二次元、美少女、奇幻结合的魅力。

比如人设:《宿命回响:弦上的叹息》的人设非常容易抓人眼球,LAM独一无二的色彩感染与角色张力是一部分,另一个原因就是所有人设都与【古典音乐】进行了很好的契合。比如下面这位角色,哪怕我不说她的名字,只是看到其身上可爱的星星元素与那代表着童真与稚嫩的脸庞,你都会瞬间反应过来她对应的《小星星变奏曲》。

这是安东尼奥·维瓦尔第 《四季》小提琴协奏曲:《春》、《夏》、《秋》、《冬》。

比如场景:游戏的主场景是一个采用箱庭设计的3D音乐厅,作为玩家的主要活动范围,里面礼堂、钢琴、红毯等应有尽有,灯光、物件等细节的还原也十分到位,与真正的交响音乐厅几乎没有什么两样。

比如角色界面:灰白的主色调与角色身边的波纹线很容易让人让人感觉到【古典音乐】的优雅氛围,角色本身则作为画面核心拥有三套完全不同的动态立绘,且每个角色的立绘角度与表情都会有所区别,凸出了角色本身的个性与人设。

至于战斗,《宿命回响:弦上的叹息》的核心战斗玩法是回合制,在有限的发挥空间下,《宿命回响:弦上的叹息》把战斗整体包装成了一场“音乐剧”,随处可见的音符与音节,技能自带的音乐特效,角色的大招则是用角色对应的古典音乐作为BGM,以上这些因素直接让《宿命回响:弦上的叹息》的战斗有了独特的“音乐风格”。

比如【月光】这位角色,我个人不是专业的音乐欣赏者,但我能直观的感觉到【月光】和她所代表的贝多芬《升c小调第十四号钢琴奏鸣曲》给人的听感就是那种让人全程心跳不止又按捺不住的窒息节奏感,所以【月光】的大招也就顺理成章的做成了一场上天入地的华丽演出,随着音乐的节奏一气呵成,很好的用战斗细节展现了【古典音乐】的魅力。

以上,在美术制作稳定与专业艺术审美的双重加持下,《宿命回响:弦上的叹息》在一个可能业界已经不流行的创作赛道里,通过对原创IP的核心卖点精准提炼与结合,让游戏具备了作为IP衍生作品可以独当一面的质量。

02

国服

不是敷衍了事而已

尽管晚了IP作品近2年时间,但是其特色及产品的细节处理,给了产品扛打的能力。今年6月《宿命回响:弦上的叹息》正式在海外多个国家等地区上线,其中日服的成绩最为亮眼,同期力压《哈利波特:魔法觉醒》榜单登顶。

不过,国服的情况远比海外更加复杂,二游市场【地狱级】的难度,厮杀惨烈。而和外服相比国服落后了几个版本的内容与进度是客观存在的事实,这意味着国服的运营策略和节奏必须要进行适度的调整,需要去分析玩家的需求与心理,做出合理的平衡玩家的心理预期

这点,我们在此次付费测试中就可以窥得大概。至少在优化、运营、福利态度上等多个角度达成了这一目标。

玩家总结

首先是产品的优化。《宿命回响:弦上的叹息》此次测试,就已经针对用户反馈的,UI载入速度慢、箱庭世界行动速度慢、交互体验等内容,进行了全球同步的优化。

针对于核心战斗玩法的优化也非常关键,《宿命回响:弦上的叹息》的核心战斗玩法是融入了职业、阵营、站位机制的回合制卡牌,在此之前这套玩法一直因为站位的固定导致机制乐趣缺失,而付费测试直接对站位机制重新进行了调整并且打磨了所有战斗关卡的底层逻辑,这让这套本就有着足够趣味的战斗玩法发挥更大的潜能。

当然了,最让我讶异同时也可以说是惊喜的的还是在此次删档付费测试中,直接引入了在7月正式公布的动画联动角色。作为《宿命回响》的动画老粉,我最喜欢的角色就是动画里出场不多但给我留下深刻印象的【巨人】,而《宿命回响》的动画与游戏虽然同属一个企划,但商业上是分开运营维护的,这也导致不少动画老粉对游戏存在一点“残念”。

在国际服的运营策略中,联动角色是上线1周后才开启的。而此次测试,直接将联动角色提前纳入限定卡池。可以说是直接命中要害,或许也意味着,在即将开启的国服中,【巨人】也将直接进入限定卡池。同时未来也会有更多的动画登场角色在游戏里“客串”,这是IP、游戏、动画三方粉丝的狂喜。

除了在游戏版本调整优化、角色实装等方面的表现之外,官方在态度方面也表现出了实在与大胆。在20-24日的测试期间官方在B站发起了直播活动,没有刻意设计,没有故意安排,全程开麦直播,在小编看来国服运营团队正用一种很传统的方式告诉玩家——我们的游戏质量令人安心,我们所展现的即是游戏最真实的一面。

当然,很多玩家最关心的还是肝与氪的问题。实话说,福利是非常玄学的东西,决定福利价值的从来不是数量与数字,而是真实公开的Gacha成本与玩家版本的综合收益。《宿命回响:弦上的叹息》作为以Gacha为商业核心的游戏,在Cacha成本方面大概是目前主流二游里面中间那一档,所以游戏的福利策略也不拐弯抹角,已经有玩家计算出充值返利非常划算,更不提公测白赠送的抽卡资源以及三星角色和乐装,直白点说就是几乎把能拉满的都拉满了。

End

今天是付费测试的最后一天,作为老玩家,全程参与了之前的几轮测试。对于《宿命回响:弦上的叹息》在未来国服上线后的表现,小编觉得是具备不弱的竞争力的。毕竟,被业界公认【地狱级】难度的“新游暑期档”已经过去,而Q4到目前为止还没有另一款人气新游定档,对于《宿命回响:弦上的叹息》来说,可谓是天时地利具备。

很多人担心因为IP企划内容上的空窗期会导致《宿命回响:弦上的叹息》的人气会受到影响。客观来说《宿命回响:弦上的叹息》现在的人气确实比不上21年那会儿的动画上线的峰值,但现在的《宿命回响:弦上的叹息》正在发起一场能量不低的市场救赎,去期待引来人和。

从7月正式公布动画联动后,除了官方的内容释出之外,整个IP的二创氛围亦愈加浓烈。最近这次测试更是在B站上引发了众多资讯、动画、游戏类UP主纷纷产出众多高质量素材。

泛式制作的视频,B站全站最高排名31名

《宿命回响》IP企划启动之初,就可窥见其具有同人二创的基因,相信到了正式上线动画联动全面开启时,《宿命回响:弦上的叹息》将拥有可观的创作热度与内容生。

天时,地利,人和,看上去《宿命回响:弦上的叹息》似乎都要有了,那么接下来,就看公测见真章了。

【开演】

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(编辑:自媒体)
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