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捕兽夹的使用方法视频

来源:baiyundou.net   日期:2024-07-06

我并不是那种会反复的在通关一款游戏之后,重新开档再玩一遍的玩家,尤其是一些注重升级成长要素的游戏。对我来说,一周目就是最美好的体验,做重复的事情反而会破坏这种体验。

不过《生化危机4》除外,每当陷入游戏荒时,我总是把这款18年前的游戏拿出来,重新感受一遍西班牙村民的“热情好客”,百玩不腻。

这一方面得益于三上真司的九头蛇特性,让我几乎能在任何平台上玩到《生化危机4》。另一方面也是因为它有着足够好玩的内容:具有观赏性且充满打击感的动作、丰富的收集要素,以及耐玩度极高的游戏机制。

不过相比于后来充分利用通关经验来效率战斗的流程,初见《生化危机4》时更令人印象深刻。

在村民围追堵截下突然响起的电锯马达声,实验室中再生者诡异的喘气声,总是让我不由自主的绷紧神经,在经过每一个角落时都小心翼翼。

本作并不完全算是恐怖游戏,但在这种恰到好处的惊悚氛围渲染下,所带来的就是相当高的代入感。

这一系列因素构成了《生化危机4》无可替代的独特性,以至于卡普空在系列后续作品中,都难以复刻它的体验——直到《生化危机4》重制版的到来。

整合取代了删减,并加了一些新玩意

在经过3代重制版的大幅删减之后,玩家们对4代重制版最担心的必然还是删减的程度。《生化危机4》原版包括萨德勒最终章在内一共19个关卡,而重制版则是16个关卡,不过这并不意味着卡普空删掉了3个关卡。

重制版为了剧情与流程的连贯性,将原版一些比较短的关卡进行了整合。例如原版3-3铁笼战和3-4的阿什莉解谜,都是非常短的流程,重制版就将它们和3-2的花园战整合进了同一个关卡中。

关卡结算页面的跳出基本都是卡在一长段紧张刺激的流程之后,时机正好的黑屏会让玩家获得喘息的时间,不会显得像原版那么突兀。所有关卡几乎都会保持时间一致的推进节奏,这更符合于本世代游戏的流程设计。

比较有趣的是,卡普空不只是对流程进行了整合,还利用到了一些原版的废案。

还是拿原版3-3举例,其中城堡餐厅只有一个看似用来凑数的画中酒瓶解谜,而在重制版中这里多了需要运用到整个场景的完整解谜流程。类似的改动非常多,这使得所有场景都具有了探索的价值。

重制版的连贯性还体现在了地图的设计上,村庄、城堡、孤岛被做成了三个开放式地图,不管玩家处于哪个章节,只要没进行到离开地图这一步,那就随时能通过多条近路返回到之前的区域。

游戏对应流程中的返回路线,加入了不少重复探索机制。一些在最初探索时无法解锁的柜子和宝箱,需要后续流程中获得的特殊钥匙才能解锁。解锁的过程也并非畅通无阻,另一批更为强力的敌人还会把守这些区域。

偶尔在墙面上拾取到的商人委托,还会指引玩家主动返回区域,击碎蓝牌,或是挑战一些特殊个体怪物。

这次的各种改动,更像是对原版流程的一种更新,在保留原版基础体验的前提下,用现在玩家更喜欢的内容去替代那些古早的设计,给人的感觉是既熟悉又新奇。

比较可惜的是,孤岛这张在原版就是一本道的地图,到了重制版所做出来开放度还是不高,重复探索要素较少,整体体验还是偏线性。

另外在通关之后也的确没有见到U3、艾达篇和佣兵模式,不过毕竟官方预告片中都已经展示过佣兵模式了,我猜测是这些内容全都放在了DLC之中。

艾达篇还能用NGC初版就没有来解释,U3也能用可能放进了艾达篇来解释。但佣兵模式这个绝对不可缺少,并且在宣传片中就已经吊足玩家胃口的额外玩法,在首发版本中没有加入的确是不太合理了。

总能找到新的战斗方式

凭借本世代的机能和开放式地图设计,开阔区域的远景也不再只是一张贴图。就跟此前实机演示中的那样,你能从城墙的缺口看到对面远处的城门,反过来当你到达城门时,你也能回头看到最开始的城墙缺口。在部分区域你也能利用到这个特性,观察远处建筑上的敌人位置,以此来决定进攻的路线。

《生化危机4》在最初采用了越肩视角之后,随之为玩家带来的就是独特的立体式战斗设计,重制版则是放大了这一点。

正如最初的村庄围攻,最佳的进攻方式往往不是从正路突入,如果你观察细致,会发现村庄的侧路直接通往一个可以爬上二楼的房子,另一侧则有会撞人的牛,这些都是可以在战斗中利用到的要素。

发现正面敌人太多,可以利用这次追加的潜行机制,在不触发敌人警觉的情况下,绕到侧路用背刺削减敌人数量。发现地面不好应对成群结队的敌人,也能爬到较高地形高打低,这样敌人就只能挨个爬上来挨打。

敌人在区域中设置的捕兽夹、激光绊雷,有时候可以故意不清理,等着他们自食其果。甚至于敌人本身也是一种可利用的要素,射击他们手中的火把、燃烧瓶、炸药,都可以让他们原地自爆,又或是吸引他们扔到自己人身上。而类似于电锯这种强力敌人,还能通过走位让他痛击友军。

立体式的战斗场景,加上大量可利用的场景要素,让本作的每场战斗都乐趣十足,完全不会产生重复感。

当村民们也学会了声东击西

尽管有着如此之多应对敌人的方式,但其实重制版反而比原版更难了。如果你玩过DEMO,那你一定能体验到游戏在动作上的改变,无论是敌人还是自己,动作都与以往完全不同。

敌人在追击里昂时往往会快速跑动,靠近后还会通过闪身来躲避里昂的枪线。手拿短斧类武器的敌人会热衷于保持一定距离不断投掷斧头,手持草叉武器的敌人有时还会发起长距离的冲锋。他们不只是会在玩家视野中走动,还同样会利用地形从四面八方包围过来。

想要实现射击弱点衔接体术,然后复读划刀的套路远没有原版那么容易。你很难用一发子弹打出敌人的大硬直,就算打出来了,在跑过去接体术的时候你还得小心周围其他敌人的“热情拥抱”。虽然都是玩家们熟悉的敌人,但在加入了各种新动作之后,危险度直线上升。

而里昂的动作除了可以举枪移动之外,并没有强化太多,反而转身的动作帧比原版要长了不少,回旋踢缩减了判定范围,背摔的爆头率也被大幅降低了。

不过以前要迅速反应的闪躲QTE,基本被下蹲键给替代。在敌人使用可以闪躲的招式时,屏幕中会出现按键提示,此时下蹲键会变成闪躲键,及时按下就能触发极为帅气的闪避动作。

闪避的判定帧数并没有变长,但因为固定了按键,所以体感会更加容易按出,看着自己在各种瞄准与体术中精准按出闪避,在观感和手感上都是特别爽快的。

在整个战斗过程中,你当然可以继续依靠原版的经验,找出敌人的弱点,大量使用体术。但同时你也得去适应新的操作手感,并针对敌人的新动作来想出应对方法——这增加了不少挑战性。

弹药、匕首与药草的艰难取舍

本作对于战斗的另一大改动就是匕首,告别了原版可以白嫖伤害的高性价比,加入了耐久度机制,完全改变了它的用法。

匕首的用途非常广,甚至可以说是和枪械各占一半的战斗核心,手持匕首时可以进行劈砍、突刺和冲刺劈砍,敌人进入硬直或躺在地上准备爆寄生虫时可以直接按键进行处决。

按住举刀键时可以弹开包括致命电锯在内的大部分伤害,而当进行了一次精准弹反时,还能让敌人直接产生大硬直。

但唯一要注意的就是耐久度的消耗,即使在后期的流程中我将匕首耐久升到满级,一场战斗下来还是很容易消耗过半。

里昂自带的匕首耐久度耗尽后,必须去商店修理完才能继续使用,在这个期间只能靠路边偶尔能捡到的,性能又差还会损坏消失的低配普通匕首。

普通匕首除了应急还有一项重要特性,那就是可以拿去合成弩箭。弓弩枪取代了原版的地雷枪,发射普通弩箭时,只要是够得着的位置,就都能进行回收,只有在装上弩箭地雷之后才会消耗掉弩箭。

理论上无限使用的弩箭能节约不少弹药与匕首耐久度,但它在每次举枪时都有一个短暂的填充动作,射击后的硬直也比较大,运用时机不对反而会白给敌人攻击机会。

此外本作还对敌人掉落物的概率做了调整,使得补给掉率要低于金币掉率,玩家总是得在损耗匕首与消耗弹药之间做出抉择。

每场战斗的补给都是刚好够用的程度,很少出现原版那种多到可以随意卖的情况,这就让玩家更需要去合理分配每一种资源。而当玩家几乎耗尽库存才解决战斗时,游戏还会恰到好处的安排一段探索流程,这个过程中玩家又能慢慢积攒出下一场战斗的资源。

这种战斗与探索轮番交替,一张一弛的设计,既增强了战斗的紧张感,也为玩家捣鼓背包空间赋予了更多的意义。

与熟悉角色的重逢,一半是惊讶一半是感动

除了战斗之外,本作的紧张感很大一部分都是来源于新的演出。黑暗阴森的乡间小道,布满血迹的邪教徒密室。你会看到刚被寄生虫占领身体的敌人发疯似的扑过来,还能看到在红衣教徒控制下,教众从癫狂呓语到变异的模样,这一切都是在实机操作途中发生的。

重制版少了一些三上真司的个人风格,但恐怖感的加深也让其表现出了另一番风味。

伴随着演出的改动,各个角色比原版都更具存在感,村长、城主、克劳萨、萨德勒等等,这些BOSS在正式上场之前,都会在整段流程中通过剧情对话与纸条信息得到铺垫。当你实际面对他们时,焕然一新的机制与更大场面的演出设计,又会让你重新体验到他们的压迫感。

不只是敌方角色,艾达、路易斯、阿什莉都比以往的戏份更多。尤其是阿什莉,在有了更美的脸模之后,碍事属性都少了几分。

游戏并未给阿什莉设定血条,只有重伤倒地的无法行动状态和被劫持的状态,玩家不需要考虑给她留一些药草。给她下达分散指令后,她会非常灵活的躲避敌人,基本上除了爆炸很难让她受到伤害。

更为重要的是,她也不再是那个会扯着嗓子喊“HELP LEON”的烦人碍事梨了,她更像是里昂的助手,除了合作开锁,战斗中身后出现敌人时,她还会主动提醒里昂。

卡普空在重制版里没有把阿什莉当做是用来推进剧情的工具人,而是去塑造了一个会在遭遇中不断成长的个性鲜明的少女。

这种改变贯穿整个流程,当我又看到那段乘坐小艇逃出生天的结尾剧情时,虽然都是刻在DNA中的画面,但经过多层铺垫,里昂与阿什莉的默契着实也是再次让我感动了一把。

A9VG体验总结

对于原本就已经足够优秀,并且还具备多种开创性设计的《生化危机4》,修改它的整个流程很容易使其丧失原本的乐趣,变成画蛇添足之举。

但这次卡普空并没有这么做,而是抓住了原作的精髓,并以重制来进行细化,同时也填补了一些原作中未能实现的遗憾,使得重制版在原版的基础上,获得了游戏体验的完全进化,完成了属于新开发团队的画龙点睛之笔。

当我沉浸于那种熟悉却又仿佛是初见一般的体验时,我就知道,虽然在此前05年的《生化危机4》是无可替代的,但现在的《生化危机4》重制版将会是我另一款会在每次游戏荒时,拿出来反复游玩的佳作。

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(编辑:自媒体)
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