武器大师全部武器解锁
硬核动作游戏的魅力可谓恒久不衰,哪怕把它抽筋去骨、将内核剥离到只剩一丁点的程度,依然能让你玩下去——这就是《迷失之刃》带给我的印象。这款游戏将于近期发售,感兴趣的玩家不妨先跟随我的视角来预览一下。
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迷失之刃丨Stray Blade
开发商:Point Blank Games
发行商:505 Games
发售日:2023 年4月20日
平台:PC
属性:动作冒险
我将《迷失之刃》归类为硬核游戏,但画风给人的印象未必如此。在我刚刚开始冒险的时候,一直把它当作普通的RPG、甚至是网游模式的游戏看待。它有一套不那么讲究的动作系统,甚至可以用简单粗暴来形容。与此同时,你的成长列表、探索地图也都是一览无余型的,好像刚出生就被迫站在一段辉煌史诗的起点上。
很快,操作体验把我拉回了现实。你并不如画风所显示的那样是一位无解的强人,而是一个普通的士兵——在许多魂系游戏中看到的那样。你的攻击分轻重,大多数时候没有别的招式和手段;你可以格挡、防守或闪避,且必须使用这些技巧,因为每一次受伤都很疼;你会受到体力值的限制,攻击、闪避都会消耗体力,让你无法摧枯拉朽地平趟敌营。
这样一种模式在初期让我很不适应,尤其是它的闪避并没有被设计得很强,不是翻滚那种大范围位移,而是采用后撤步的形式。当敌人的刀刃落下,你没有太多的反应时间来完成一次完美的闪避,考虑到位移的幅度也不大,因此与格挡一样,常常不能达到理想的状态。当然,你是可以连续闪避以尽可能规避伤害的,但受到体力的制约,让你不能轻而易举地反击。
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这种设计自然与敌人类别和需要采用的策略有关。本作的敌人几乎都是那种“自己打自己的”的类型,每个都有固定的攻击套路,有时你并不需要用闪避或格挡来规避。对付那些喜好跳劈的敌人,你只要锁住焦点,保持侧面移动就好。这是一种很有魂系风味的感觉,时而出现“二人转”的场面。
在我目前所经历的流程中,不管对方是人形、蜘蛛还是巨兽,战斗方式的思路无异于此。不贪刀、控制好体力是基本策略。另一方面,本作为敌人设计了平衡值,也就是在血条下面的白条。依据你所使用的武器属性,平衡值或许比血量消耗得更快,而一旦敌人的平衡值被打光,会陷入容易被处决的状态。——这里有另一种基本策略:天赋增加了处决的恢复收益,可以让你更持久地作战。因此,如何尽量用处决击败敌人是我常常思考的问题。
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在基本策略之上,这款游戏逐渐搭建起自己的特色。武器与天赋是其中的核心——这是两回事,也是一回事。天赋的天花板是依赖武器熟练度而定的,初始天赋只有很少的几项,随着你掌握越来越多的武器,并将武器的熟练度提高到一定水准,就可以解锁更多的天赋项目。也就是说,设计师鼓励你尝试各种各样的武器。相对应的是:游戏中的武器数量相当丰富。
本作并没有在单一武器的雕琢上下太大功夫,所谓提高熟练度某种程度上说只是“刷一会儿”的小事。你可以携带两把武器在战斗中随时切换,用于收割的武器会获得熟练度提升。所以哪怕你不喜欢某一把武器,把它练满也不是个困难的过程。
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至于武器的区分,主要依靠轻、重和特殊攻击。每一把武器都有速度、伤害和范围等机制的区分,不过在我看来,本作中的武器数量太多,特色反而不太容易体现出来。有一些武器在很早期阶段就显露出强势,比如斩骨刀,攻击范围虽小,但对于平衡值的破坏高得惊人。我在获得些微的等级优势后几乎是在拿着它玩无双。
武器的不同自然也有着区分玩家喜好的作用。但就目前我所处的阶段还无法评价平衡性的问题。如上所说的斩骨刀和大戟之类的武器,主攻平衡值,考虑到处决增益的妙用,应该是比较适合新手的。但对于一些不太容易被耗尽平衡值的敌人和Boss来说,小快灵的单手剑是更好的选择。
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流程方面,本作采用了比较开放的地图设计,指引系统的风格比较弱,具体目标需要自行探索。每一个区块都有开图点,多数有传送或Boss等元素,需要自己发觉。
由于成长几乎依赖于武器(天赋)和防具,这些东西又无法直接获得而只能锻造,因此收集它们的图纸就成了重要的隐藏要素。目前我发现的所有隐藏宝箱都是武器或防具的设计图纸和珍稀素材,换句话说,“对成长的需求”会倒逼玩家主动探索地图,这看来是本作在流程上的设计思路。
目前为止,我尚奋战在第三张地图上。很难说这个游戏到底有哪些魅力吸引我继续玩下去,如同最开始所描述的那样:它不那么讲究,无论是动作系统、画风还是设定,有难以避免的堆砌感。但它保留着硬核动作游戏或是魂系游戏的骨架,用简单直接的方式让你体会到动作游戏的乐趣。我预感到能捱过开局阶段的玩家或许会在这里投入相当多的时间,或许那时方能显露出它的本色。
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