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漫威之从毒液开始进化

来源:baiyundou.net   日期:2024-07-27

在打开《漫威蜘蛛侠2》之前,其实我并没有特别高的期待,因为虽然《漫威蜘蛛侠》和《漫威蜘蛛侠:迈尔斯莫拉莱斯》虽然MC评分高企,但玩法上一方面探索内容高度罐头化,另一方面围绕着蛛丝的战斗和摆荡玩法其实多少有点陷入瓶颈——毕竟初代彼得帕克就已经几乎(和阿甘系列一起)出生在漫改游戏的终点线,小黑蛛又大量拓展了基于隐身和电击的玩法,很难想象《漫威蜘蛛侠2》还可以得到怎样的进化——尤其是经历了很多期望越高、摔的越狠的大作扑街之后。

不过几天游玩下来,《漫威蜘蛛侠2》非常平稳的落地了,让我度过了一个愉快的周末——紧张刺激的战斗、精彩纷呈的演出、填料充实的纽约市,想要在索尼游戏里获得的乐趣,这里全都有,并且是用最佳的方式来呈现。

FF16的招式你也会了?

一刻也没有为“我刚开机还准备看看播片的放松大脑”哀悼,立刻赶到战斗的是,沙人巨物BOSS战!

打开《漫威蜘蛛侠2》,首先来了一场可谓是“集大成”的巨型沙人BOSS战,我们需要不断追逐于他所身处的区域,不断完成和巨人沙人之类的跑酷和战斗,这一段设计的实在是精彩,因为它以一己之力完成了很多内容:

(1)包括滑翔摆荡在内的诸多教程

《漫威蜘蛛侠2》的跑酷,不仅仅是前面两作的“复习”,而是加入了非常重要的新系统滑翔:空中按三角可以展开滑翔翼,除了大幅度增加滞空能力以外,还可以在城市中的气流带(绿圈)中完成快速的穿梭,体验就像是索尼克光速进圈一样;

此外游戏中还很多场景还有“大弹弓”提供“超级弹射起步”(两蜘蛛共用技能的第一个),可以瞬间飞出500米+的距离,如果是前两作的摆荡是爽,那么《漫威蜘蛛侠2》就是更爽了。

(2)杂兵战的战斗“温习”、与新加入的盾法机制

最后就是沙人还可以无限生成小型复制体,在这种过程中我们可以“复习”蜘蛛侠系列的以网带打的基本战斗风格:包含了弹飞、拖拽、连击、格挡在内的诸多技巧——这些技巧在技能加点的两人共用技能中还能得到进一步强大。不过我印象中,格挡系统*似乎是新加入的,我对于蜘蛛侠过去的战斗回忆并没有包含“防反”这一项,《漫威蜘蛛侠2》中并不是“弹反”,而是判定十分宽松的“盾反”。

*设定是红光攻击带有“追踪”特性,无法翻滚躲避(除非距离特别远)只能格挡;而蓝光是破防攻击,只能闪避无法格挡

(3)机制+动画的BOSS战演出

从彼得帕克的蛛网封眼重击到迈尔斯莫拉莱斯的“让我好好电电你”,除此以外,两人还有利用水箱完成协作打击的流程,这几段机制战斗可能从操作上并不算复杂,但是演出效果拉满,让人目不转睛,大呼过瘾。

游戏完成了一场震撼人心的巨物BOSS战,让人回想起了FF16的召唤兽对战——FF16的召唤兽演出是完全超越了我想象的Next level play,那么《漫威蜘蛛侠2》这个同样刷快感拉满的开场,也让我有点梦回那个感觉。

不过,可惜的是后面以小型BOSS战为主,比如猎人首领克雷文、李、还有不能透露的几场BOSS战(但是也是单人)。当然,游戏的主线剧情还是不乏其他的精彩环节,不过操作mj潜行、假扮酒店侍卫、mj和哈利夜访学校(回到少年时期)、莱尔斯莫拉莱斯探访幻影乐园(甚至加入了音游环节)等等,不过可惜的是如果开场这种大型巨物BOSS战多几场就好了。

我的猎人不可能这么威猛

在开场大秀存在感,并且用“沙暴送葬”把纽约城到处变成沙地的沙人并没有赢来善终,原来包含他在内的很多原先的超能力者都被一些名为“猎人”的组织盯上了。

从MJ潜入那一小节可以得知,猎人源于锡卡里亚(Symkaria),这是一个漫威虚构的国家,位于巴尔干半岛以北,差不多是现实中罗马尼亚南部的位置,这是一个人口不到150万的弹丸小国,不过也是蜘蛛侠的银发女红颜——银貂诞生之地(后面如果还有漫威蜘蛛侠系列的新续集,大概会有出场的机会)。

猎人组织是在一个名为克雷文的首领带领下完成着对能力者的狩猎,然后这个组织的杂兵大概也是在整个蜘蛛侠系列中我遇到的最难缠的敌人,难缠的部分一来在于装备精良,猎人的双刀有追斩(基本就是为格挡专设的)、盾牌正面无敌、远程更有飞箭&爆弹&毒箭多种打击类型。

另一部分在于猎人人均弹药包,随时上高处射你,在开阔地3-4个远程围着射你时,常规的对抗手段(比如蛛丝的缴械)都会比较难操作(来不及执行完动作),在杂兵围攻下配合有禁能力的狗和冲脸的双刀仔盾兵,会打起来比较坐牢。

关于黑蜘蛛是黑蜘蛛,红蜘蛛其实也是黑蜘蛛这件事

尽管在一开头就给出了彼得帕克和迈尔斯莫拉莱斯双人合作战斗,但显然这种“双人成行”无法成为常态,在游戏的大部分流程中,我们还是需要在两位角色之中完成切换(通过好邻居软件)。

《漫威蜘蛛侠2》和两作原版一样,都是使用的一种“以网带打”的战斗体系,战斗比较多是围绕着蜘蛛网做文章的,类似于《蝙蝠侠阿卡姆》系列,正常或者更高难度想要靠拳脚刮痧把敌人击败是很低效的行为,但敌人的皮糙肉厚是有目的的,就是让玩家打出各种花式“处决”效果——其中用蛛网束缚算是其中的一种,但是需要击倒以后利用地面或者利用墙面,有一定的限制。

那么还有一个作为补充的更通用的“处决”就是真处决需要打满能量条,但在本传中这个系统的问题在于打满能量条的过程是相对漫长的,且这个条也可以用来回血——战斗中需要抉择是用处决快速解决掉麻烦的敌人,还是用来危机状态下回血。

如果是玩过两部前作,会对小黑蛛隐身+电流的性能优势印象深刻,不过这一作做成了两改进,第一是两位蜘蛛侠有共通的技能树(弹飞、拖拽、连击、格挡)和各自的技能树。

两人的加点,开始我觉得点数完全不够用。因为共通系的格挡线可以超级攒能量(用来回血或处决)、拖拽系的缴械和拉束缚单位可以很好的对抗远程敌人,这就让两位蜘蛛侠没有多少余裕去强化自己的技能树。

第二是给彼得帕克叠了很多BUFF,那就是让他除了博士的机械臂以外还拥有了毒液的尖刺系能力——但是这毒液附体不打紧,一下红蜘蛛就比黑蜘蛛还黑了。

这个能力和漫画的毒液能力来源不大相同,是用了彼得帕克一个幼年好友哈利*——毒液的共生体构成了哈利的“武装”,在一次行动中为了救被克雷文刺伤的彼得帕克,共生体附体到了他的身上。

*BTW:其实我一眼感觉哈利就要跳反,不过《漫威蜘蛛侠2》对于这一块倒是叙事诡计藏的不错。

除了一次操控两个技能丰富版的蜘蛛侠,《漫威蜘蛛侠2》还有更多的战斗元素丰富内容:

(1)大招系统

首先是加入了大招,小黑蛛是超级毒爆;小红蛛是伤害翻倍的buff

(2)更丰富的可操控对象

除了两蜘蛛,MJ都有大量戏份(潜行+电击枪,比女猎人还能看),还有某不能透露名字的可操控对象

(3)存在感很强的战斗装置

然后是战斗装置的作用被大幅强化了——战斗机可以全体击飞、漩涡式拉近、吹飞和束缚敌人,甚至对大部分BOSS也是有效的。并且战斗机的技能还能用一般技能形成联动,比如通用技能里有4连击附赠一次战斗装置。

发生了什么?我的育碧失眠组已经不那么育碧了

那么如何让我们的彼得帕克和迈尔斯莫拉莱斯战斗力更强大呢?答案除了升级获得的技能点,还在于系列传统的更重代币收集——本作成为了和猎人高度相关的零件和高级零件、还有城市代币和英雄代币。

两种零件和两种代币可以用来升级蜘蛛战衣和战斗装置(都是两人通过的),不过英雄代币比较难以获取,后期后期支线任务或者单个区域完成度达到100%。

在过去的两作蜘蛛侠中,《漫威蜘蛛侠》育碧式天女散花沙盒曾经被人广为诟病,《漫威蜘蛛侠:迈尔斯莫拉莱斯》相对有所改善,但也缺乏相对比较高质量的支线,不过在《漫威蜘蛛侠2》中,这两点都得到了非常大的改进,体现在:

(1)更丰富的支线类别

《漫威蜘蛛侠2》足足包含了:共生体巢穴、文化博物馆、不明目标(机械飞鹰)、迷境馆(英雄代币)、布鲁克林远见学院、圣火,蜘蛛机器人、拍摄、马尔科回忆、储物箱、好邻居委托、猎人伏击点等十多个类别。

其中还是保留了无限刷新的犯罪报告和赶路零嘴的路上宝箱,但此外之外,从注重战斗的共生体巢穴&猎人伏击点、到挑战性质的迷境馆、到解谜性质的储物箱、到追逐性质的不明目标等等,各种类型风格各异,且都实打实的能给小蜘蛛提供战力的增幅。

(2)更高质量的单个支线

比如博物馆任务有主线级别的演出、剧情和专用场景

(3)支线和城市&NPC之间建立了更深厚的联系

文化博物馆、布鲁克林远见学院、马尔科回忆、好邻居委托等等都是和城市中的人物直接产生联系,并且都形成了有始有终的系列任务,比如文化博物馆开头抓捕盗贼以后,接下来就牵扯出盗贼BOSS。

(4)支线形成小任务链

其他一些任务,也都注意了任务本身的连续性,比如猎人伏击点会揭晓猎人老巢。整体而言,《漫威蜘蛛侠2》让“批量”的任务也多少有了一点“手搓”的感觉。

情感刻画:小奶狗彼得帕克有些刻意的闹情绪

出于尽可能减少剧透的原因,在本文中不会对主要人物的经历与表现做过多的展开,不过这里还是想聊一下小奶狗彼得帕克,他也太犬系了:

MJ问他周末想干嘛 ,他回答:“我想找一本喜欢的杂志窝在你身边”

生命垂危时在MJ怀里时,他说的是:“对不起我一直很忙,没有时间来陪你”

他真的 ,我哭死......

不过游戏中剧情最大的槛也在他这样,我们都知道“能力越大,责任越大”(With great power comes great responsibility)是伴随蜘蛛侠彼得帕克的名台词,但在《漫威蜘蛛侠2》中,新的关键词出现了,那就是——平衡,要让彼得帕克不要给自己太大的压力,要相信队友,这一块剧情其实倒是和漫画他和毒液之间的纠缠相吻合,不过我看着剧情中的表现,就感觉很拧巴,尤其是PUA迈尔斯那段,有点莫名其妙,有一种强烈的“命题作文”感。

不过话说回来 ,我对于小黑蛛那一部的剧情其实也是槽点甚多,要说失眠组相对哪里最不让我满意,可能还得是剧情了。

很难想象失眠组在已经很好的蜘蛛侠前作上还能做出这么多优化,但是it just works

最终让《漫威蜘蛛侠2》的沙盒世界具有实感的是人物塑造——与平民英雄彼得帕克相对应的是纽约市那些无畏的充满正义感的普通人们,包含了小黑蛛莫拉莱斯一家人,尤其是他因公殉职的父亲、帮助彼得帕克养成价值观的梅婶、泼辣的女友记者MJ、和帕克日常斗嘴的正义警探由莉等,这些在危急存亡的关头依然心怀正义与勇气的普通人大概是构建了《漫威蜘蛛侠》这个系列的作品区别于《蝙蝠侠》这样故事的最大特征。

但让我惊讶的不是这些在蜘蛛侠的原作漫画中就已经展开出现的气质,而是失眠组在已经很好的蜘蛛侠前作上还能做出这么多优化——两位蜘蛛侠的战斗系统的升级与整合、格挡对于整体玩法的融入、手工打磨后和城市与城市中 的居民关联更紧密的支线、支线系统的系列感、巨物合作战斗的惊艳演出等等......

这些并不是《漫威蜘蛛侠2》改进的全部内容——游戏对于水体和相关互动(比如飞过排水管时视线的模糊)同样做了相当大程度的优化,可能在人物面部细节上不算特别特色,但本作在环境互动上已经表现相当卓越了。

考虑到失眠组满满当当的工作量——2020年的《漫威蜘蛛侠:迈尔斯》、2021年的《瑞奇叮当:时空跳转》以及即将于本月底发售的《漫威蜘蛛侠2》,我觉得很难想象他们还可以在《漫威蜘蛛侠2》中让游戏更进一步,但是,it just works。

+两位蜘蛛侠1+1>2的体验

+围绕滑翔对的跑酷玩法的进一步扩展

+格挡对于战斗战斗的融入

+环境互动的秀肌肉

+和城市居民联系更紧密的支线

+人物情感的细腻表现

-部分剧情安排有一些套路和刻意

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(编辑:自媒体)
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