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狐妖附身漫画

来源:baiyundou.net   日期:2024-09-20

不断升级的品牌战。

绞尽脑汁想要做好「品效合一」的游戏厂商,最近又成功“整活”了一次。

4月中下旬,一部名为《妖怪传》的记录片悄悄上线了西瓜视频、抖音等平台。首发先导片一经发布,便斩获了百万级播放,互动点赞等数据也颇为可观。

纪录片播放期间,相关话题也相继登上了抖音总榜TOP4,娱乐榜&种草榜TOP1等热门榜单。于同类纪录片中,它的表现可以说相当亮眼。

据悉,《妖怪传》为西瓜视频自制,并由广州游戏厂商君海游戏独家冠名。片中主要讲述的是山海经妖怪故事,与君海今年1月份上线的卡牌手游《山海经幻想录》题材高度契合。不难看出,这是一次事前精心筹备,助力游戏营销的品牌内容。

在巨量引擎营销组合拳的推动下,该纪录片从预热到播放,除了带来可观的播放互动量,也为游戏带来了出乎意料的破圈效果。

一部高质量的纪录片,能引爆多大能量?

大手笔投入制作一部纪录片,究竟能为游戏带来多少切实的价值?对于当下厂商来说,其中间仍有太多环节充满着不确定性。

但仅从《妖怪传》当前的表现来看,其效果或已超出了参与各方的预期。

在纪录片播出一个月后,截至目前,《妖怪传》抖音官方账号吸粉已接近40万,仅抖音官号的播放量便超7700万,全平台总播放量则达1.2亿+。

另据了解,期间结合巨量引擎平台的各式宣发策略,该纪录片累计达成千万用户触达,总曝光量亦达到了近5亿量级。这样的数据放在过往优质的游戏「品效合一」案例中,都可以称得上颇为出彩。

为何《妖怪传》能顺利突围,在短期内蓄势如此?答案或许就藏在纪录片所演绎的故事里。

《妖怪传》总共有8集,每一集讲述一只妖怪背后故事,以及位处不同历史时期其蕴含的意义与象征。

例如纪录片第一集中的“狐妖”。早在周代编撰的《山海经》中,狐妖还是个美好的词汇。但是到了后来者创作《封神演义》中,妲己便是被狐妖附身的祸国妖精。而事实上,妲己在商周时期确有其人,但与狐妖并无任何关联记载。

不仅如此,商周秦汉时期,九尾狐画像通常作为“瑞兽”出现。北京大学中文系教授陈连山则表示,狐妖有九尾,往往还被认为是后代子孙繁盛的象征。

北京大学中文系教授、中国民俗学会副会长陈连山

直至魏晋南北朝时期,狐妖形象才开始被颠覆,它不仅从“狐狸变成女人,还是坏女人;且狐五十岁能变化为妇人,百岁为美女,山蛊魅,使人迷失心智。”

讲到这里,关于狐妖的故事当然没有结束,纪录片中还延伸分享了更多关于它的遭遇经历。从不同朝代历史到文人墨客的想象创作,《妖怪传》抽丝剥茧般向观众一一细细道来。

辛十四娘,清代小说家蒲松龄笔下的狐妖

创作脚本足够好,天然便能吸引更多观众们的注意;再加上生动有趣的叙事手法,则更容易让人沉浸其中。

“狐妖”故事带动了不少用户评论互动

这部纪录片叙事手法并非传统的,平铺直叙地讲述妖怪由来和历史,而是采用动态漫画场景再现、相关历史人物还原扮演,外加真人专家访谈、讲述相结合的方式,串联起一个完整的历史发生链条。据介绍,《妖怪传》的幕后团队还曾制作过《历史那些事》《书简阅中国》等纪录片。

整部纪录片值得称道的还有美术创作部分,自成一套的东方美学浪漫风格,于线条、色彩及画面的表达典雅清新,同时又兼具彰显神话灵韵。

综合而言,《妖怪传》的打造不失为一次让传统文化“活起来”的尝试。它以更契合当代用户的审美和内容形式,生动诠释了中国源远流长的神话故事。

因此伴随着剧集的周播,加上西瓜视频、抖音、今日头条等平台的聚合推动。它能穿透圈层,取得显著的传播战果,也实属情理之中。

用户经营时代,升级的IP品牌战

近年来随着用户变迁,营销形式持续升级,追求长线的精品游戏也愈发注重品牌投入。除了类似《妖怪传》这样的纪录片,我们也见到不少厂商大手笔投入制作大电影、微短剧、小说、动漫画等内容。

而这些打法,只要保证内容够扎实,再借助利用流量媒体平台更科学高效的推广手段,如今在效果曝光、圈层穿透和长线性上,均有可能达成预期之外的收获。

以本次君海游戏对《妖怪传》的冠名合作为例。

首先在效果曝光层面。从内容层面,为了达成更优质的曝光效果,本次冠名联动显然更追求内容传播生动,而不生硬。

比如制作团队将纪录片与《山海经幻想录》深度结合,在节目中讲述烛龙、神鸟等游戏角色的设计灵感,展开对游戏角色的文化背景考古及深挖。既达成了文化科普价值,也完成了游戏传播的目标。

纪录片中植入《山海经幻想录》游戏角色的设计灵感介绍

内容之外的传播侧,则在抖音、西瓜视频双端展开多个正片&达人&拆条卡段的同步宣发;同时以贴片、联合LOGO、片头版标、角标轮播等多种形式露出厂商品牌,持续加深用户心智印象。

据悉,本次《纪录片》还首次加码游戏站锚点促进品效合一,比如用户在西瓜视频或抖音上观看纪录片时,在当前页附近会有直接跳转《山海经幻想录》游戏站的入口,便于促进潜在观看用户的转化。

传播曝光还进一步延伸至线下,深入属性契合的线下场景,于国家图书馆举行线下放映会,面向更多潜在用户,拉动曝光实现内容破圈。

上线首日举办观影会首映礼

其次在圈层穿透层面。基于巨量云图人群精细化运营的5A模型链路,优先提升内容的种草人群,比如推动投放纪录片官方号、运营助推账号及自然卷动内容共计360条,一方面有效提升种草人群规模,另一方面同步提升了种草人群的关键词搜索量。

数据显示,纪录片内容播出后,伴随种草内容的投放传播,极大带动了用户自发搜索;与投前7天相比,日均搜索人数提升了178.72%。

与此同时,结合挑战赛等热门营销打法,沉淀更多的人群资产。数据表明,投后触达潜在人群累计达千万级,有效实现了破圈,尤其18-23岁、24-30岁两个年龄段的人群,提升占比更高。

值得注意的是,新增的5A人群资产中,94.33%来自非本品的人群,并且88.93%来自对比游戏品牌的人群。从游戏运营推广的角度,这些人群资产有更大概率转化为游戏用户。

最后是长线价值层面。这一点我们过去多有讨论,总结而言便是当下游戏厂商,愈发重视投入后能否带来更长线的效果。如今鲜少有厂商走单一买量策略,「品效合一」中的品牌投入,随着游戏的持续运营,其占比也在持续提升。

而像《妖怪传》这样高品质的文化类纪录片,不出意外的话,通常会以年为单位不断裂变及传播,辐射的用户层也更为广泛。从游戏投品牌的角度,这样的内容,可以源源不断地为其种草感兴趣的用户,一定程度上会助力自然量的转化。

过去我们常说,用户精细化经营时代,每一环都不可或缺。而以内容撬动用户,在当下精品IP游戏层出不穷的时代,无疑将更有竞争力。

结语

复盘本次君海游戏X《妖怪传》的冠名联动,老实说能取得这样的传播效果是意料之外,也是情理之中。

它身上有着太多成功的先决优势,比如主题充分契合,“山海经”、“中国妖怪”等传播关键词调性相符,这意味着双方用户属性更能高度重叠;比如内容的高质量,天然为其吸引了大批种草用户,这代表着更大破圈的可能;再比如有着平台的大力助推,作为西瓜视频自制的栏目,巨量引擎自然给予了不少资源支持,可以保证品牌内容达成最大化价值。

而在成功之外,看完《妖怪传》纪录片后,或许更令人感叹的是,游戏产业做品牌内容不止质量在提升,创意边界也在持续拓宽。当然,背后某种程度亦折射了市场竞争激烈,想要穿透更广用户圈层,如今没有“三板斧”将愈来愈难前行。

但站在产业发展推动文化价值层面,这种竞争带来的变化未必不是一件好事。至少通过像《妖怪传》这样品质的文化产品输出,让更多人切实饱览了中国神话的曼妙想象力。这是一场游戏「品效合一」的“整活”,也是对中国传统文化的“整活”。

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