薯条汉堡可乐图片
作者:I小力丸YOU围脖
上小学时,有个同学家里很富裕,我曾在他家看见过两款双屏的黑白液晶游戏掌机。而且还是合盖的。
其中一款游戏的内容是厨师做汉堡或烤面包。一个大烤箱,上下分为几个通道,厨师要迎接从左至右通道传过来的面包,没接着就输了。
我很喜欢这个游戏,经常来他家玩一玩。
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类似这个双屏的game&watch 马里奥兄弟
后来FC上有一款《汉堡时间》的游戏我也很喜欢玩,一个厨师要把汉堡中的面包底儿、肉饼、菜叶及面包盖儿一层一层的踩下,最后组合成为一个汉堡。
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中间会有香肠、鸡蛋扮演的敌人阻止厨师,这时候厨师可以选择逃跑,也可以用武器(盐或是胡椒粉)攻击。
每踩一个汉堡的组成部分,如果这些敌人在下面,就会被压扁得分。
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这款游戏在一个合卡里,42合一还是64合一?我忘记了。
在土星后期,所有游戏真的像是sony所说的在它那里集结了。看着游戏店里PS游戏的丰富多样,并且还在出新游戏的同时,我却因为没有新游戏可玩而苦恼。
偶然在某个店铺翻到了一些平时没注意的游戏,一款滑雪,另一款是个模拟经营类的游戏,开一家属于自己的弹珠游戏厅。
我已经忘了这个游戏的名字和画面了。也许是《新装开店》也许是《模拟便利店》也许是不知道的名字,以至于我找不到这个游戏的资料。只记得画面很简单粗糙,应该还是3D的。
可能是这款游戏吧?我也不知道
甚至游戏的玩法我也都忘记了,但这个游戏却在当年没有新游戏玩的很长一段时间里玩了很久。只记得盈利的次数不多。
98年左右,哥哥买了电脑,具体配置我忘了,我曾在这台电脑上玩了《生化危机2》有中文能看懂剧情的幸福感让我体会到了。
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那一年,我忘了我是怎么知道一款叫《梦幻西餐厅》的游戏,是随杂志附赠的?还是跟小伙伴借来的?这些不重要了。
游戏开始,开张前为能在有限的大厅里放入更多的桌椅而算计,怎么合理的摆放,还不阻碍服务员和顾客的行动是一门学问。
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那每一盘菜点样式图片,让我垂涎欲滴,玩着玩着就有饿了的感觉。开张了,客户进来点餐,之后那下锅炒菜的呲啦呲啦声更让我觉得氛围感十足。
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光是迎接这些顾客,就已经手忙脚乱了,打烊后,还要对当天受欢迎程度高的菜点进行总结,结合这些总结,调整菜单及食材进货数量为第二天的运营做准备是必须要做的事。
当然,游戏的音乐让我流连忘返,曲调有着圆舞曲的悠闲感觉。
几年后,我自己有了第一台电脑,重温这款游戏时,却感觉不到当年的乐趣了,甚至玩了一些类似的,比如《仙剑客栈》什么的也无法体会到欢乐。
智能手机的崛起,让很多游戏登陆到了手机上。
我对手游不感冒,这也让我想起了一个“鄙视链”,最早玩街机的玩家看不上TV game玩家,TV game的玩家又看不上手游的玩家。
其实我个人不是看不上手游,我是属于对平台的不适应和跟不上。不乏有很多同时玩着TV又玩着手游的双料玩家甚至还有同时玩pc的三料玩家。我只不过不太接受氪金的设定(还是因为没钱)和搓玻璃。
其中开罗公司所开发的模拟经营类游戏真的很适合在这个移动平台上游玩。
当年在安卓上玩的第一款开罗游戏是《游戏发展国》,这样一款对于玩家们有着相当契合度的游戏,让我一度沉迷。
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玩家作为一个初创业的小公司,刚开始只能做一些外包的活让公司运营下去,慢慢地积累了经验和财力,可以在PC上开发游戏了,要根据游戏类型及题材自由组合开发游戏。
游戏开发以剧情、游戏性、音乐、美术四大基本要素来制作,可以安排相应能力出众的员工来各自负责自己擅长的。
在有了资金的积累后,可以请漫画家为游戏做美术设计、知名作曲家或歌手为游戏谱曲以及剧作家为游戏写剧本。这样都可以为这游戏以后的火爆销售添砖加瓦。
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开发过程中也会发生各种突发事件,有停电数据丢失,有开发遇到了困难各种bug出现,也有突然士气高涨开发特别顺利等。
在游戏完成开发后,会看到有一部分bug存在,这时候可以选择直接发布或者debug后发布。当然要debug完发布了,虽然收钱会晚一点,但公司的名声保住了。
发售前会有各游戏媒体评测,如果拿到一定分数(可能是每个媒体给7分以上)就是殿堂级的作品,分数的高低都会对销量有很大的影响。
游戏中会有一些日常的事件,比如收到粉丝的来信,鼓励你开发更好的新游戏。也有新闻报刊的记者来访问,并写文章介绍你这个公司。
甚至会在游戏中的几年后,告知你的受众群会从小学生转入中学生、大学生转入成年人等。
每一年也会有游戏大赏,获得年度游戏大赏的作品会有丰厚的奖金。
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随着一年一年的开发,游戏中的硬件厂商也会推出新款的游戏主机,这些主机厂商也会跟现实中的开发商一样,都是主机玩家们懂得的梗,比如任地狱、巨硬等。
每个员工也可以培养升级转职,在后期有了硬件工程师后,甚至可以研发自己的主机上市。
中间有太多太多有趣的设计。就是写个上万字也写不完,我只说说当时痴迷到什么程度吧。
我会以现实中的游戏类型开发游戏,我发现在掌机平台上很容易开发出爆款。在取得火爆销量后,再隔段时间开发续作,每一次发售时都要看一看首周的销量才会继续开发新作。那时候开发了一款名为《真实战争》的射击游戏,为了等待开发完成并销售,我愣是在回家的地铁到站后,并不急于走出地铁站,而是眼盯着手机屏幕等待着首周销量,足足比平常晚了20分钟才到家……这废寝忘食的劲儿,还真没哪个游戏让我如此了。
后来其他开罗游戏让我上瘾屠杀大量时间的是《百货商店物语》以及《宇宙探险队》,就不多说了。
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其实pc上的开罗游戏要比手机平台的画面和玩法更精细,但我还是喜欢玩手机平台的。
后来pc上出过一款仿照《游戏发展国》的游戏,《Game Dev Tycoon》我也玩了一段时间,却无法痴迷了。
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从自家的车库开始,一步步变成游戏大公司
前面说了,土星后期挑不着游戏,其实3DO的后期也一样,那时候去游戏店里挑游戏,跟店家一说要看看3DO游戏时,店家都用另类的眼光看着我。
我跟哥哥聊起这事:就觉得仿佛这些店家认为我们买3DO是有什么罪过似的。
所以,不停地寻找新游戏,也基本还是在游戏纸箱子里翻找以前没买过的旧游戏。
当然,也有一些漏网的游戏,被无意中碰到了。
那一天,在盒子里很意外的翻到了一张很破旧的cd盒。封面一张有些变形的鸟瞰图吸引了我的注意。
黑白两框的游戏名字主题公园映入眼帘。
这款游戏是牛蛙公司出品的,这个开发商的创意十足,我多少有点耳闻。
买回这游戏我还是没怎么玩,依旧是哥哥先研究了一段时间。
某天,哥哥给我演示了这个游戏他这段时间摸索的游玩方法。
一上来,地图上只有一个选项可以选择。如果以后赚了钱,可以在别的城市建设新的公园。
哥哥告诉我先给这个公园起个名字就叫happy吧,
公园刚开始什么都没有,围墙里是一大片空地,空地上都是绿油油的菜……不是,是草地。
拿起小铲子,开始建路,哥哥上来先围着围墙边建了一整圈的人行道。
然后在公园的出入口处由南往北建了两条路。这样初步的公园道路先建成了。(这也成了我以后玩这个游戏的惯性思维,都是这样建道路的)
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该往公园中加入游乐设施了,最开始只有4个设施,跳跳城堡、吃惊屋、树屋、旋转杯。
还有4个商店,打鸭子、气球屋、冰淇淋屋、咖啡屋。
有一段时间我习惯在公园的西边安排游乐设施,在东边的场地建造商店。就是左半边游玩,右半边购物。
全英文的界面也是自己瞎猫碰死耗子摸索出来的玩法,所以,在游玩的过程中,不知道怎么才会有新款的游乐设施和商店出现。
其实游戏中,一直有个秘书似的人在告知你应该怎么做,只不过是英文的,看不懂……
再往后才知道,如果玩的是非简单模式,就需要投入资金来研发这些项目。可以研发游乐设施的升级与新品、新的商店、工作人员的工种及风景设施、还有大巴车的升级等。
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有意思的是,这些商店都是和名称一样的实体展示,比如冰淇淋屋就是一个大冰淇淋,咖啡屋就是一个大咖啡杯。包括后期出现的可乐冷饮亭、汉堡屋、薯条屋等等,让人看着就喜欢。
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建造好这些设施,还要安放垃圾桶、厕所、绿植等等。
如果你愿意,可以铺设池塘,以后也可以搭建激流勇进类的水上游乐设施。
说起这些场景的安置,让我想起了小时候看的译制片德国电影《英俊少年》里主角海因切和外公一起玩的火车模型及场景的情节。
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绿植中那个圆形有红果点缀的绿植,又让我想起了帝国时代中粮草征收人采摘的浆果。
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再然后就要雇佣清洁工、维修工、甚至还有保安。
最有意思的是还可以雇佣装扮小丑或卡通人物的员工。
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一切就绪,就可以开张了。
这时候等待公园门口的小人们,早早地就排好队了。等光标移到大门口点击一下就开门了。
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这些小人就会呼啦一下子涌入公园,每个小人的头上都会出现思想泡泡,比如饿了,渴了什么的。
刚开始玩的时候,还不知道要设立垃圾桶厕所什么的,这帮小人真的是随地扔垃圾随地大小便……
然后我以为设立了垃圾桶,发现也没什么用,还是扔垃圾,这才知道要雇佣清洁工。(后来才发现,那个我以为的垃圾桶实际上是简易厕所,扔垃圾怨不得人家游客,貌似就没有垃圾桶这个设定)
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记得看过一篇这个游戏的介绍,提到了公园的门票需要设定合理的定价,因为在国外的游乐园里只收门票钱,里面的游乐设施是可以随意玩不用另付钱的。
这让我想起了已经消失只存在于记忆中的北京游乐园,也是只买门票后,就可以不限次数的游玩游乐园里的游乐设施。当年还是小学生的我,第一次在坐过山车和激流勇进时的失重感使得小腿发麻叫苦不堪当得知可以不限次数的乘坐后,还是跟同学坐了几回??这不是自己给自己找罪受吗?
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介绍里还说,游戏中可以调节薯条的盐量以及可乐里的冰块量。如果做个JS,你可以薯条加盐售价设置便宜点,顾客吃了觉得口渴就会去买可乐,这时你可以调多冰块量,并将可乐的售价提高,这样就可以很赚一笔。这个说法令我印象很深,对游戏中的这个设定当时觉得很神奇,先不论这个是否在游戏里真的实现,只凭这个想法也是现实中的经营“奇招”啊。
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游乐园设施需要定期的维护,雇佣的工人会根据设施的使用情况自行维修保养,说起这个维修工挺有意思的,带着个安全帽,不维修的时候,总是嘴里吃着什么还是嚼着什么,一脸的悠闲模样。也许这是老板印象中工人的形象吧?
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这些游乐设施定期也要拆除更新的。 第一次玩的时候不知道,就这么一直使用下去,没想到周期长了,会发生爆炸,爆炸后该地块就成了碎石废墟,再也不能建造新的设施了。
我记得后期,有了过山车,可以自己铺设建造过山车的轨道,不知道是因为轨道搭建有问题还是维修未及时等原因,竟然发生了游客飞出的事故!
在游玩时,小人头上的思想泡可以直观看到他们的想法,如果他们对游乐园很喜爱,会有开心或惊喜的笑声。如果对游乐园很失望,就会有很多人起哄喝倒彩。如果在游乐园吃了不合适的东西,还会呕吐声连连……现在一想,就跟在德云社现场听相声似的,与噫、吁的喝倒彩声有着异曲同工之妙。
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光伺候游客就够你忙的,还得应付你雇佣的员工,时不时地就得跟你谈判涨工资闹罢工。
这时候的场景很有意思,左右各有一只手,代表双方,你不能上赶着去伸手,伸手快,谈判的筹码就越来越少象征着工资涨幅就越高,伸手慢,代表你高高在上,谈判崩了,工人更会罢工。所以要恰到好处,谈判得顺利,双手相握,代表着双赢。
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每一个年度,都会有评价总结,看看你的公园在世界排名如何。
说来惭愧,玩的是英文版,每次评比,就没有得过冠军啥的,前三都没有。而且也总是在后期的1到2年画面突然一转,一个人在楼顶的CG画面播放,代表着破产,游戏结束。
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虽然这个游戏后期出过类似重制优化版以及2代,但我个人还是喜欢这个2D鸟瞰图卡通漫画风格的1代。
那画风有趣,虽然在电视上隔行显示不是很清楚,但那些小人呼啦啦地跑这儿跑那儿,玩这玩那,买东西吃东西,这场景让我觉得是一款生动有趣可爱的小生态圈。
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游戏的音乐悦耳活泼诙谐。说起来,它的BGM并不是在背景中一直播放的,而是你的视角移到哪个游乐设施时,才会播放这个设施的专属音乐,然后再移到另一个设施,就会变成那个设施的音乐,此起彼伏,很是热闹。
多年后,曾在ndsl上玩过这款游戏的复刻中文版,还是原来的玩法与画面,还是熟悉的味道。
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按理说,写这篇回忆文,我应该把这个游戏重新的好好的玩一遍,看着在网上找到的中文版,我真的是有心但也真的是没有那么大的心气儿玩了。
在哥哥的那间小房里,由于房子都建得很近很近,屋里终年见不到阳光,这倒反让我觉得非常适合玩游戏看电影,这个游戏我不知道玩了多少个日日夜夜,虽然自己控制的角色时常被我折腾到跳楼,基本上这个公园就没赢过利,但这游戏我还是玩了一遍又一遍,也许我不适合经商,即使在游戏中也是赔得底儿掉。这时候不在乎它的结果是否盈利,而在于游玩过程中看着这些熙熙攘攘的的小人们东跑西颠就是一种快乐吧?
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我只是凭着记忆,回想着这个游戏的点点滴滴,就这么断断续续东拼西凑地凑了5000字,也许可能无味吧?有时候写东西是这样,但这也确实是我经历中难以忘怀的,但文字表现终究有限,加上我词穷,无法体现出我对这个游戏的所有记忆,只得继续磨练文字功底了。只是刀已锈还没磨刀石,想要锋利估计无望了……
最后说个这游戏的小细节让我到现在还能感受到开发人员的热忱。用小铲子铺路后,在路的两侧草地上,随着游戏中时间的推移,就会慢慢地长满鲜花,好看且温暖……
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这是《我与电玩的朝花夕拾》的第13篇,心中还有好几个题目要写,但总是吭哧吭哧地堪比便秘。因为回忆是点点滴滴的,要组合成连贯的,需要我一点一点地串起来。这些回忆的记录也许生硬,也许不通顺,但我尽力了。敬请期待下一篇。
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