锄大地手机游戏
#挑战30天在头条写日记#
米哈游的前瞻作品,如“仿若无因飘落的轻雨”,当然,可以视为游戏内容先导片,但如果关注主创团队的内容——虽然台词都是事先准备好的照本宣科,其保证不会有机密内容泄露——我们还是可以一窥米哈游那外泄的生产力、主创设计的思路(脉络)和(可学习、可借鉴的)商业运营思路。
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【1】必然难以克制的体积膨胀
在某些男性玩家追求“大杯”、“超大杯”的时代背景下,枫丹那“超级超级大”的安装体积又一次让人“望而却步”。
随着第五国度的开放,我们甚至可以瞎想——啊,不,遐想,等第七国度展示冰冷迷情时,PC端的空间要求将直接200G起步。
如果算上下载+解压缩要求的空间,那真是。。。
没准儿游戏的风靡能刺激各种硬盘销量增长吧?
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当然,让我这种没有独显,只有核心显卡的穷哔玩家瑟瑟发抖的是,UHD630已经沦为最低配置要求。
我望着当年花巨款购置的10105,陷入了迷惘与沉思。
然而,体积膨胀是在意料之中,枫丹的水体涉及的计算——所需模组是陆上的数倍,更不用说分层地图这种“拆解”和队伍等待待机动画这种“小”玩意儿。
这里的“小”是相对如今《原神》的【大】而言,这些内容放在各种手游上都不是“小工程”。
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关于手机端的“臃肿”,《原神》项目组其实早就想好了应急方案——云·原神。
这也是我认为我们应该关注米哈游有钱任性的另一面——前瞻布局。
这并非单指米哈游各种看不懂的投资版图,因为有些投资并不见得是丰富产业链,而是某些猜不透也看不懂且不好说的原因。
但【云·原神】一定是为《原神》以及米哈游未来对算力要求更高的内容服务的。
【云·原神】的体积约400M,对网络稳定有高要求,让玩家可以摆脱硬件的束缚自由洒脱地在提瓦特锄大地。
所以,那些在网上以吐槽手机端体积过大为乐的“流量主”们,还是少整一些低端庸俗的烂活儿,开眼看看世界吧!
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希望我的10105还能在枫丹开启的时候不要带给人“不期而遇的忧伤”——好像新到的冰激凌球“啪”的一声掉在了地上。
虽然“精彩的故事,一开始都会有失败”,但我不希望是在游戏新版的启程上。
还是多说几句。
想当年,质量过硬的《原神》登陆手机端后,立即大杀四方——即使到2023年的今天,原神在手机端的质感依旧吊打一众手游新品。
不过,技术力与手机端(PC端)的相爱相杀必然要成为《原神》的一个瓶颈。
手机端,还有【云·原神】这个解法。
至于电脑端呢?就看米哈游什么时候推出PC端的【云·原神】了。
主机端,这个领域不懂,也许也需要云技术的加持吧!
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【2】水下世界的设计
对于纯手机玩家而言,枫丹的水下世界必然很【考验】目前的硬件性能,同时,也意味着米哈游程序团队对【枫丹】的“调教”。
水下世界的营造涉及的算法更多,如光照、光照对应的【阴影】。
由于水流对水下植物造成的波动,光照阴影的变动程度更复杂。
相较于地面的风吹动,水下光照变化是要保证水下世界“不失真”的基础上进行的。
这就意味着,玩家的硬件性能一般,水下世界的呈现会大打折扣;
即使玩家PC端的硬件性能威猛,效果全开最高,算法设计中对bug的容忍程度将直接决定最后的“水下世界”是精致还是一般。
要知道,不是每个玩家见到的画面都如演示画面那般丝滑。
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前瞻中提及,水下世界将改变以往锁定俯仰视角的设计理念,让角色可以做到360°的灵动。
这意味着算法层面,以角色为【核心】的视角调整涉及更多参数的即时捕捉和运算,落实到手机或电脑层面,水下世界的功耗不管怎么优化,都会更高一些。
手机端应该就是发热大、耗电快,在这个炎热的夏天可不是件好事儿。
然而,对于米哈游而言,这些必然要面对的技术难点都是要去克服的,其本质也是一种技术力的展示。
对于游戏公司而言,“水”这种常见环境的表现不算容易,因为肉眼对一点点不适都极为敏感,属于典型的吃力不讨好。
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但米哈游敢知难而上,也是对团队实力有充足的信心。
事实上,以多金米哈游如今的人才储备,“水”的拟真不难,难的是如何减少各种算法的复杂程度。
说白了,“水”这种流体在算法上很容易因复杂而出bug,生bug容易,修bug烦心。
另一方面,《原神》还算是比较“克制”的,因为以米哈游目前的技术沉淀,将游戏的整体展现在质感上还能提升至少一倍——浅层面的,如各种模型的“去棱角化”,以建模取代贴图等。
但,估计硬件性能无法与时俱进的玩家,可能就无法拥有畅快的游戏体验了。
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前瞻中还有一些主创分享的设计思路也极有启发。
水下世界的光线是不能太暗,也不能太亮。
过于昏暗,让玩家的体验极为阴暗消沉——不用上线都知道一定会引发恶评如潮;过于明亮,长时间玩的眼睛负担很重,而且,水下世界的“朦胧美”就失去了。
当然,阴暗世界【只是】不适合《原神》这种童话风的游戏,如果就是“生死大逃杀”的绝望海底,主创要是也能整出童话风,也能被玩家口水伺候。
我们可以期待【枫丹】最后的视觉表现。
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【3】主线剧情与概念减负
如果硬要吹《原神》的玩法有多好玩,其实放在2023年来看,有点勉强。
为了升级材料、圣遗物反复刷,其实是一种负担。
所以,《原神》主创也是知道这种根本绕不过去的【坎】,于是,通过剧情故事给游戏植入了强大的生命力。
如果【枫丹】的主线剧情像前瞻说的从4.0到4.2,这个内容体量能不能把故事讲清楚,我还是有顾虑的——这还是因为【须弥】的影响。
须弥有主线、森林书、沙漠书三大内容,后两个对于主线的丰富程度有限。
我个人很是希望主线内容能丰富一些,如从4.0到4.3,而不是强制开一个(又)很大的“海底书”来延长玩家游戏时长。
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《星穹铁道》是总结了不少《原神》的优缺点,在剧情和彩蛋方面下足了功夫,通过让玩家对“世界”的好奇来增强游戏粘性——毕竟,《星穹铁道》除了模拟宇宙需要沉浸体验,其余大部分内容都可以“自动化”。
说到底,枫丹最好不要给玩家【增加】“游戏负体验”——分层地图的上线固然好,但望着前瞻中出现的大地图,还是担心如果又是各种【强制】跑来跑去,探索的乐趣会不会大大缩减?
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再者,《原神》在剧本塑造上的成功,也让我们不得不思考一个细节——故事究竟在什么时候重要。
23年8月有一堆手游上线,如今新作的立绘、模型、UI的整体质量都有大幅上升。
这其中必然有米哈游的功劳,因为米哈游作品的美术质量必然拉升广大玩家的审美,对美术层面的最低要求的提高也让“游戏厂”不得不为了玩家——其实是为了玩家的钱包——而在立绘、模型、UI等上面花钱堆料。
玩法虽有必然的不同,剩下的差异化也只剩下了【故事】。
游戏对应一个怎样的故事,什么样的大世界塑造了什么样的人物?
这些是玩家一定初步认可游戏后,深度体验游戏时必然伴随的问题。
至少这一点上,《崩坏3》《原神》《星穹铁道》都做了好榜样,“后浪们”光是“抄”是不行的,还需要全面创新。
既然枫丹出现“上中下”三个“阶层”,主创会融合社会现实聊游戏故事来塑造人物吗?会塑造什么样的人物呢?我们拭目以待!
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【4】版本PV中的人物
版本PV,算是游戏人物面对玩家的“第一印象”,角色性格极为依赖声优对腔调的拿捏。
这里不得不慨叹一句,还是水濑祈配的芙宁娜【对味儿】。
动画出现的一众人物里,琳妮特算是比较有特“色”的——
当然,我们也可以理解为这是目前枫丹第1个免费送的角色。
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琳妮特有点像【刻晴】——硬要对比,这两个角色的基本模型是相似的。
但琳妮特作为很早期就确定形象的角色,其连体黑丝(嗨丝)+紧身上衣(或者紧身胸衣)的搭配,如果放在今天,可能美术都会更“保守”一些。
这就是一个容易被我们忽略的可能细节,琳妮特和林尼的设计风格与版本PV中的其他角色都不太一样,其他角色“裹”得更严实,在身体曲线的“露出程度”上更“克制”。
这里主要还是说琳妮特,林尼毕竟是男性。
琳妮特的那种媚而不娇,配合足够恰到好处的紧身衣,属于隔着屏幕都能看到其溢出的吸引力。
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而随着《原神》在全世界的影响力越来越大,甚至作为文化输出的品牌之一,容易遭遇他人故意挑事儿的服装设计——比如“像极了情X内衣”——应该是绝对不会出现。
不过,我们也可以进一步好奇,美术是怎么在重重限制下继续展现角色魅力的!
所谓“XP对了”,可从来不是一件容易的事儿呀!
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