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来源:baiyundou.net   日期:2024-09-25

《Fate/Samurai Remnant》TGS制作人采访 剧情有分支二周目有特殊结局

《Fate/Samurai Remnant》是光荣特库摩与TYPE-MOON联手打造的ARPG游戏,以日本江户时代为背景,讲述了一个全新的故事。这款游戏即将于9月28日发售,在东京游戏展TGS2023上,我们与众亚洲媒体对游戏制作人庄知彦进行了采访,请他谈了谈未来的计划和深层的设计理念。

以下为本次采访的完整内容:

记者:本作即将在下周发售,能不能介绍一下未来个DLC计划,会不会有新的可操控角色和新的游戏模式?

制作人:DLC会有三个,差不多会在发售后1年内陆续推出,第一个会在明年2月。DLC会有一些与本篇不一样的游玩内容,也会有新的从者登场。

记者:本作中登场的英灵有些是系列已有的有些是原创的,请问是如何决定人选的?特别是武藏和一个疑似黑贞德的人。

制作人:作为一场圣杯战争需要有7个人,人选是跟TYPE-MOON一起商量决定的。首先要选择能让故事更有意思的人,另外也会考虑让谁登场会让粉丝们满意。武藏跟故事关联性比较强,同时也是作为主角的师傅,其实还是从剧情方面去考量。至于你说的另一个人涉及剧透这里不能说太多。

记者:宫本武藏为什么会成为主要的角色?

制作人:首先我们的大老板涩泽光就很喜欢宫本武藏,另外一个原因就是这次的时代背景是江户,宫本武藏在这个时期的存在感十分强。

记者:战斗的时候攻击精英敌人需要破坏一个外壳,为何如此设计?打的时候会有些繁琐。

制作人:一个是作为动作游戏需要有些挑战性。二是主角伊织是个普通人,需要展现出一种与从者之间的实力差距,设定上无法轻易对从者造成伤害。

记者:请问开发团队里有玩FGO的人吗?当初是想做一个粉丝向的衍生作品还是独立的一部的面向不了解FATE的人的作品?

制作人:不只是FGO,开发团队有很多喜欢FATE这个IP的人。至于开发理念,其实两方面都想要一把抓,我们也会去询问完全不懂FATE的人的意见,目标是让零基础的人也能顺利地游玩本作。

记者:关于PS版,奖杯的难度大概是怎样的?有没有需要反复游玩才能获取的奖杯?

制作人:基本上游玩下来就能获得全部的奖杯。不过值得一提的是,首先你体验全部剧情内容至少就需要玩二周目,这个跟奖杯无关。

记者:也就是说二周目剧情有区别?是多结局或是剧情分支?

制作人:大致是这样的。在二周目会有新的剧情内容,特定的结局不玩二周目是看不到的。即便在一周目也会有分支影响结局。二周目的时候角色强度和道具都会继承,能够以比较强大的状态开始,之前看过的剧情也可以快速跳过。

记者:有没有哪个从者是本来想要参战最后因为某种原因放弃了?

制作人:还真没有,因为都是跟TYPE-MOON沟通了很久才决定的。要说当中遇到的困难,就是从者和御主一起战斗的设计有些麻烦,不过从结果上看还是令人满意的。

记者:游戏里会不会有恋爱要素?

制作人:本作不会有跟《Fate/stay night》那样的分支女主路线,所以没有那么明确的恋爱要素。至于角色之间的关系,玩了之后就看玩家自己怎么去理解。

记者:郑成功这名角色的设计跟历史的差异会有多大?

制作人:郑成功本身是一名历史人物,我们对他的了解也仅限于一些历史资料,这些资料的真实程度其实也不清楚。我们会根据资料去设定,因此大致上会跟大家印象中的郑成功比较接近。

记者:如果之后还有机会做一部FATE游戏,制作人是希望制作续作还是全新的作品,后者的话会选择古代还是现代?

制作人:从我来说是想要做全新的,《Fate/Samurai Remnant》作为一部作品故事已经完结。因此相比续篇我会更倾向于做全新的圣杯战争,时代的话还是想要挑战现代。

记者:好像某个人这次成为了某个特别的职阶?

制作人:只能说这么设计是有其意义的,具体的去游戏里找答案吧。

记者:伊织有很多种攻击模式,作为师傅的武藏也会有不同的动作设计么?

制作人:武藏有一套属于自己的招式,并不会有多种型的设定。设定上武藏因为觉得有趣会模仿一些伊织的招式,所以有些看上去类似的。

记者:狂战士这个职阶通常都会有狂暴的设定,武藏作为狂战士看起来则比较正常,她会狂暴吗?

制作人:武藏作为狂战士在FGO里也有登场,保持正常状态基本上也没做什么特别说明,本作基本上也一样。

记者:FATE系列动画化作品很多,本作会有动画化的机会吗?

制作人:当然想要做,这次的OP动画也是ANIPLEX做的,希望有机会他们能为本作制作动画。

记者:请问制作人最喜欢的从者是?本作以及FGO范围内。

制作人:本作的话应该是Saber和Archer,FGO的话则是诸葛亮和福尔摩斯。

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(编辑:自媒体)
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