move翻译中文
不管怎么说,《Jack Move》都展现了一个精致而富有活力的赛博朋克世界。
说实话,当我第一次打开《Jack Move》的时候,就被它惊艳到了——也倒不是什么特别的原因,只是它竟然拥有2D动画制作的开场。
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游戏的开场动画
我对RPG游戏的动画开场,一直是有感情的。“传说”系列的高质量动画,“女神异闻录”系列的氛围营造,“轨迹”系列的人物介绍“PPT”,都给我留下过很深的印象。不过近年来,动画开场似乎已经逐渐退出了市场。“PPT”化的加重,直接剪辑游戏场景,甚至是干脆删除开场动画,就连一向财大气粗“传说”系列,其最新作《破晓传说》内的动画也是质量下降明显。
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《破晓传说》的开场动画质量,大不如前了
而《Jack Move》的开场,竟然呈现了一段不短的2D动画,质量也可圈可点。这无疑拔高了我对其的第一印象,也更加急迫地想深入了解这款游戏。
就题材来说,本作是由So Romantic开发的赛博朋克背景下的像素风回合制RPG游戏。并且本作的游戏风格更加偏向复古的古典RPG,各种设定都很有早年JRPG的影子。
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《Jack Move》
其实,这种复古风的JRPG近些年来还是挺受欢迎的,越来越多的欧美小工作室都做过这类尝试,但质量也有些参差不齐。其中有不少,都是继承了记忆里的各种“糟粕”,用来满足自身幻想的小体量作品——暗雷、无引导、高难度、存档间隔大、强制练级等如今已大多被弃用的设定,在这类作品中屡见不鲜。这也导致了不少该类作品反响平平,只是学去了老式JRPG的“皮”而已。
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《水晶传说》大概是这类游戏的代表
不同的是,《Jack Move》并不是欧美工作室的作品,其制作组来自我国台湾省,So Romantic这样的名字,似乎也表达着制作团队想要创作什么样的游戏。
在《Jack Move》中,我虽然仍能够在游戏中见到各种已不适用于这个时代的设定,但却远远达不到令人厌恶的程度。最重要的是,整个游戏的“味道”相当正,显然是下了功夫的。
《Jack Move》的赛博朋克时代到来的很突然,这个世界在1999年前都与我们的世界无异。然而1999年,一场突如其来的全球停电改变了一切。
人们在大停电中自救,首先活过来的当然是供电企业,掌握电力的大企业在此时将一切都握在了手中。这就构成了赛博朋克的核心要素——巨大的贫富差距与阶级对立。
游戏的开头,也极富赛博朋克风格。主角诺亚和其同伴莱德组成了黑客团体,在莱德的帮助下只身潜入大企业盗取数据。在拿到数据但被发现之后,信任莱德的诺亚跳下大楼,成功获救并返回自己所在的贫民窟。
这部分剧情,其实也就是游戏开场动画所表现的内容——虽然只有短短的十几分钟内容,但非常简洁易懂地将整个世界观都展现给了玩家。主角诺亚也在这一小段剧情中,就展现出了其富有活力的一面。
可爱、活泼、相信同伴,这种JRPG的常用设定与游戏的赛博朋克风格之间,产生了不错的联系。毕竟,赛博朋克世界观中的差异与对立是极为重要的元素,而主角这种性格与游戏内世界的氛围相比,本身就是一种差异化的体现。
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回到贫民窟的诺亚,还有着更重要的使命——对抗邪恶的莫诺曼公司,拯救被抓走的父亲。而《Jack Move》的世界,也在诺亚跳下大楼后,逐渐在玩家的眼前展开。
我喜欢赛博朋克世界观下的差异与对立,《Jack Move》也确实是这么做的。在游戏中,除了常见的霓虹灯、管道、机械义肢等要素外,还重点刻画了富与贫、光与暗下不同地图的区别。
作为像素风的RPG游戏,《Jack Move》使用了名为“HI-BIT”的技术,简单了说,就是小成本下的高清像素技术。与《歧路旅人》的“HD-2D”虽然在质量上还是有不小的差距,但其与“HD-2D”一样,都重视了氛围的营造。
商业区、贫民窟、大公司、旧街道,在《Jack Move》中的每个场景,都有其独特的风格。游戏从各个微小的方面入手,旨在呈现不同的效果。不管是灯光的颜色还是设施的新旧,人物的穿着还是植物的长势,都会根据场景的不同做出相应的调整。甚至在部分场景中会一直飘着小雨,停留片刻还能见到无人机来往于屏幕上方。
可以说,《Jack Move》的地图在小成本的制作下有着相当不错的表现力,制作组并没有因为老式JRPG的类型选择一味“复古”,而是用现代的技术来进行装点。这是我向来非常喜欢的方式,复古的重点不应该在“古”上,而是讲究现代技术下的“复”与“古”之间的有机结合。
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飘着雨的贫民窟
除了设定与场景,《Jack Move》的赛博朋克世界观塑造还直接影响到了UI与战斗。游戏在传统回合制战斗模式上,将常用的术语进行了世界观下的变更。
普通攻击在游戏内被称为“骇客攻击”;技能被叫作“执行”;“安装”则是起到更换“软体”的作用,也就是所谓的更换技能与装备,颇有些“勇者斗恶龙”的感觉。而“更新档”的作用,就是简单的使用道具。
在这些更换了术语的指令中,最为独特的还要数游戏的“快取”功能。“快取”可以起到防御的作用,但并不会消耗主角的行动次数,而是将其延后到下一次行动中,使得主角可以连续行动。这就让整个“快取”指令有着相当高的优先级,不仅可以防御敌人的攻击,还不会损失行动次数,在游戏内基本可以说有百利而无一害。
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几乎所有指令都被替换为了专用术语
而“Jack Move”指令,通俗来说就是“大招”,玩家需要输入一段简单的QTE来增幅其威力。由于“Jack Move”的伤害远超普通技能,所以在游戏中如何快速累积“Jack Move”,是非常重要的战术。
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“Jack Move”
游戏还设置了简单的属性克制系统,这部分依旧转换了常用的词语。在游戏中,赛博体克制电子体、电子体克制湿体、湿体克制电子体——虽然用词并不常见,但克制关系还是相当简单的。
而为了突出游戏老式JRPG的特点,《Jack Move》采用了暗雷遇敌模式。在暗雷遇敌时游戏会发出一声尖锐的响声,这种响声非常有警示感与辨识度,让我联想到了“真·女神转生”系列的音效,之后主角就会摆出Pose进入战斗,有些“战斗的仪式感”的意味。
战斗展开时,主角会身处一个类似数码空间的领域,并与敌人以前后的位置进行站位。整个战斗场景动感十足,主角的攻击与技能也是非常有打击感,虽然系统不算复杂,但战斗时的爽快感还是在这种设计之下有所保证的。
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游戏的打击感,真的很棒
不管怎么说,《Jack Move》的战斗系统也算不上复杂,可能需要一些时间熟悉,但其作出的用词改变也不过是为了贴合整个赛博朋克的世界观。音乐与氛围的营造也使得游戏有些许ATLUS早期RPG的神秘感,这与赛博朋克的题材之间产生了很特别的化学反应,绝对令人印象深刻。
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简直就是数码恶魔
老式JRPG的大忌可以说是切记不要过“老”,许多复古作品的口碑也是在继承了太多“反人类”设定的情况下崩盘的。虽然《Jack Move》采用了老派的暗雷设计与血条隐藏,但制作组也明白需要做出一定的现代化改良。
游戏贴心地设置了暗雷的参数调整,在想练级的时候可以调高遇敌概率,想快速穿越区域的时候甚至可以直接关闭遇敌,非常方便。血量显示也是一样,游戏可以通过使用技能与道具来侦查显示敌人的血量与抗性,并不是完全的“摸黑战斗”。
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遇敌率的调节很方便
游戏流程上的设计也是如此,《Jack Move》在没有对主线与支线进行直接引导的同时,将推进主线与支线的信息留在了对话之中,还将大致目标放在了系统界面之内,查看一下基本就能明白接下来该如何推进,比起一些说完话就再也见不到的提示的RPG,还是要友善不少的。
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该干什么,还是会写上的
不过,游戏本身还是存在一些不足之处的,虽然问题都不算大,但多多少少会对游戏的体验造成些许影响——最为明显的,就是本作的翻译水平。由于本作的制作团队来自台湾省,其用词有着浓厚的地方色彩,诸如“机车”一类的词语遍及了游戏的始末,虽然大多数情况下玩家可以在短暂时间内反应过来,但过于地方化的翻译还是对游戏的代入感有着一定的破坏。
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机车耶你
其次,就是游戏的流程设计并不平滑。可能是制作组觉得再继续人性化下去会失去老式JRPG的魅力,《Jack Move》中区域与区域间的等级差距较大。游戏内的等级压制较为明显,为了获得正常的流程体验需要玩家进行一定量的练级,或许这也是游戏设置了遇敌概率调整功能的原因之一。
游戏内的敌人设计都创意感十足,像素的动作也非常精致,但敌人的种类却很少,中后期会遇到大量的“换皮”杂兵。而BOSS战本身也由于游戏战斗系统的简化而被拖长了,大多数BOSS战都是在“快取”的帮助下慢慢推进,攻击的效率在BOSS深厚的血量面前,显得非常低下。
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BOSS战“刮痧”明显
最后,就是游戏体量的原因带来的各种限制了。游戏的整体流程作为RPG来说非常短,只有不到10个小时内容。而在这样的框架之下,游戏内只能控制主角一人而没有战斗上的队友。各种“软体”也是能直接随流程在商店内购买没有任何限制。在这样的体量之下,游戏的剧情虽然很完整地讲完了故事,但内容量的限制使得游戏的人物塑造并不全面,剧情也缺乏爆点。这并不是游戏本身剧本的质量造成的,而是体量之下的无奈,令人遗憾。
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商店就足够解决游戏的大部分养成问题了
不管怎么说,《Jack Move》都展现了一个精致而富有活力的赛博朋克世界,整个游戏的各个系统之间风格统一,美术优秀,引人入胜。对老式JRPG各种相对落后的系统,也给出了自己的应对方案,这是值得肯定与鼓励的。
虽然,最终因为体量原因而导致了许多遗憾,尽管还没有完全平衡好老式JRPG与现代游戏节奏之间的差异,但我仍对制作团队有着很大的信心。如果能推出续作的话,到时候我是一定会再来支持的。
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