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wlkp3贝塔本掉落

来源:baiyundou.net   日期:2024-08-13

早期的诺贝塔其实还算不错,只是这几年下来,内容没见变多,只有一茬又一茬的周边重复。

《小魔女诺贝塔》是一款需要带着包容去尝试理解的游戏——因为,它可能有着各式各样的短板缺陷,在体验上无法做到尽如人意。不过,其优秀的人设却一定程度上可以弥补这些劣势,我想大部分的玩家可能也都是冲着这份人设而来。

是想要操控自己喜欢的角色,还是更看重于游戏本身的体验,这是决定你态度倾向的关键依据。

作为一款融合了地牢、TPS与魔法元素的游戏,《小魔女诺贝塔》的玩法其实相当讨喜——它有着较为自洽的地图构成,能将地牢的复杂多变呈现的收放自如;战斗交互也做得相当不错,反击、锁定、弱点等机制一应俱全;魔法系统也可圈可点,囊括了吟唱与即时切换的特色系统,令诺贝塔在战斗中能做到随机应变;并且,它还有着可靠的游戏指引,令你不会在冒险中过于手足无措。

可以说,定义游戏底层结构的战斗、探索与核心玩法几方面,它都有着不错的发挥,这令游戏拥有了扎实的底子,能让玩家感受到这起码是个能玩得下去的游戏。

尽管它可能在打击帧方面表现不佳,没有张力十足的打击反馈,但游戏可靠的机制系统会用趣味性来掩盖这方面的不足。

举个例子,《小魔女诺贝塔》的魔法系统拥有各种元素属性的区分,而不同属性的元素魔法则可以发挥出不同的效果,像是穿透打击、复数锁定。

而这不仅是体现在给予对手,也包括覆盖自己。比如冰元素魔法,除了能锁定复数敌人外,还会给予自己霸体与火焰抗性,让自己行走于火焰机关。

这种功能性的体现,也是《小魔女诺贝塔》玩法内容的一环——玩家可以利用不同元素属性的魔法,展现出穿透、抗性、霸体等不同的效果。加之即时切换的魔法系统,令游戏的内容展现上会与玩家产生出大量的操作交互,遂展现出魔法系统本身的可玩性,增加流程的趣味性。

用功能性来弥补硬性短板,是《小魔女诺贝塔》设计上较为成功的考量。

再举个例子,弹反本是一种较为经典的后发先至系统,但《小魔女诺贝塔》还融合了魔法系统,令弹反拥有了大量回蓝与加速吟唱的效果。这让诺贝塔在反击成功后会用复数的功能性效果,结合浮夸的魔法阵,表现出不弱于硬派动作游戏的弹反表现力。

将吟唱、MP、攻击弹反几样动作结合的玩法链,也令游戏的战斗流程更加统一——既赋予了法杖敲人的必要性,又令物理手段反哺回魔法系统,让整个动作环节都无比连贯。

这种操作上的交互,也体现在流程的方方面面,比如解谜机关,再比如与BOSS的战斗。

如果你只想着用魔法解决敌人,那么蓝量会是掣肘你的主要问题,此时能够兼具回蓝与加速吟唱的弹反系统,便显得无比重要。而弹反的地位性,则凸显出了BOSS设计的高明——一个个极具互动性、拥有着快慢刀、丰富攻击手段的BOSS,会与玩家展开殊死搏斗,游戏也会用操作上的技巧性,来掩盖关键帧数的表现不佳,呈现出较为上乘的战斗体验。

但这种体验,并不会保持很久——甚至,新鲜感也仅仅只能覆盖三四个章节。究其原因,在于《小魔女诺贝塔》过于投机的设计手法——它过分专注于那些能加深印象,却被用烂了的熟悉桥段。

地牢游戏,令人印象最深的莫过于藏匿在各种死角的敌人,它们既有阻挠玩家的职责,还囊括了恶心玩家的职能。

《小魔女诺贝塔》作为一款涵盖了地牢元素的游戏,探索几乎占据了游戏80%的内容,也就是说玩家八成的流程内容都要面对转角遇上爱,死角远程兵等结合地形的恶趣味,而开发者似乎还认为这种设计十分有趣,呕心沥血于这些狗血桥段。

见一次是惊喜,两次是游戏的难度体现,而三次甚至是四次,则是故意在捉弄玩家,并以此为乐。这对于一个流程并不算长的游戏来说,实在是过于频繁,且喧宾夺主。你的流程并没有推进多少,却屡次遭到打断,这让人十分恼火。

我们都知道,地牢游戏的地编一定会十分复杂,玩家往往要往返数次解开各路机关才能达到终点,而我们在解谜的路上,却要连番对应这些恼人的恶作剧,加之游戏的刷怪系统——一套明显的老式游戏定点重复刷怪机制,这便会耗尽玩家的耐性。

去时遭遇一遍,回来时再刷新一遍,如果你卡关了四处碰壁,则你每次来到这个地方都要面对一次刷怪,重复的无趣战斗会令游戏的趣味性大大降低,将你所剩无几的解谜耐性尽数消耗。

令这一消极体验进一步加剧的内容,便是地牢元素本身——TPS射击+CQC巷战的组合,想想就知道多么乏味。《小魔女诺贝塔》安排了大量敌人堆积在阴暗狭窄的地形,游戏本身却是以魔法射击为主,缺乏近身手段。

不协调的元素组合碰撞起来,当然是糟糕的战斗体验——就这时不时还要在你背后刷新几只敌人,并美其名曰为难度,这实在是令人难以接受。而这还不算完,《小魔女诺贝塔》中玩家若使用道具时被攻击,则道具会掉落在地,你需要重新捡起来才能再次使用。游戏并没有赋予玩家巷战的操作空间,却要进一步压缩玩家的选择筹码,就好像没活了却要硬整,硬着头皮说自己是硬派游戏。

游戏主打TPS,却安排大量的动作戏码,这种设计脉络的冲突,割裂了游戏本身的体验,既没有发挥出魔法射击的魅力,又加剧透支了游戏的潜力。

因为游戏本身的模组并不算多,甚至可以用少来形容,玩家在流程中仅仅是处于不同的地牢,面对相同的敌人,相同的桥段,相同的转角,这种乏味感便会充斥全身——你看着下一个转角,知道即将要面对无数敌人,而那些敌人明明在上一个关卡上一个转角也遇到过,但现在还要再面对一次,这便不再是挑战,而是无意义的流程内容填充。

你不禁开始想,是不是游戏真的没活了,只能不断安排这样的桥段来填充游戏时间?而之后游戏的流程,又在印证你的想法——地图的蜿蜒令玩家被迫往返于来回,每个来回又要重新面对这些同样的敌人。无数次的来回,无数次的相遇,游戏的后半程展开几乎如出一辙,且毫无惊喜。

《小魔女诺贝塔》也尝试引入了收集道具来改变这一现状,但结果也并不理想。因为这些收集道具,就仅仅是收藏道具,尽管看着数量繁多,却对游戏几乎没有任何实质性影响。

值得一提的是,开发者居然为这些可有可无的内容加入了全语音播报……是的,诺贝塔会用语音念出这些收集道具的描述,但这又有什么意义呢,填充世界观?丰富人物形象?

玩法内容才是最需要填充的东西吧。

《小魔女诺贝塔》是一款可以让人玩得下去的游戏,但一定不是可以给予玩家惊喜的游戏,它只是把那些同类游戏的设计脉络进行复刻,再将那些惯用桥段依次复制,这就导致游戏的流程一切都在预料之内,其本身发挥不出的特色便等同于形同虚设,浪费了优秀的魔法系统。

若不是人设的喜人,你几乎没有任何理由来劝说自己将它进行下去,除非你是第一次接触这类游戏。加之玩法与设计本身产生的割裂性,以及游戏中后期填充的大量无意义内容,它可能只适合用来打发时间。

在你实在没有什么想法的时候,诺贝塔可爱的人设也许会成为你选择它的绝对理由——你若只是想操控一个萝莉法师满街跑,那么买这个准没错。

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