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两次回响交错怎么触发

来源:baiyundou.net   日期:2024-09-04
虽然对时间的实际感受没有那么深,但《心灵杀手》初代确实是十三年前的游戏了,在这期间你能在杰克、洁西的视角下看到艾伦·韦克,但就是没有一款真正的续作来讲述沉入巨釜湖湖底之后的故事。

其实在《心灵杀手》发售的2010年,Remedy就制作过一段续作的概念DEMO,从那时起他们就在规划着一个“比初代和续作更长,内容更大更多,能够在多方面进行开发与探索的大宇宙”。可惜的是,这个DEMO最终并未成为《心灵杀手2》,它的一部分玩法概念成为了衍生作《美国噩梦》,另一部分引擎技术则是运用到了《量子破碎》之中。

而在玩家们漫长的等待,以及《量子破碎》与《控制》的铺垫之后,2023年的《心灵杀手2》终于随着艾伦·韦克再度回归了——只不过看起来和之前的概念DEMO有着太大差别。

概念DEMO中的《心灵杀手2》注重初代中的第三人称射击要素,敌人会互相配合并利用场景道具进行战斗,虽然艾伦·韦克依旧还是拿着手电筒与手枪反击,但很明显Remedy的初衷是要扩展战斗玩法的。然而在十三年过去之后,Remedy的想法已经发生了巨大改变,他们决定将《心灵杀手2》制作成一款剧情导向的生存恐怖游戏。

游戏剧情围绕着萨贾·安德森和艾伦·韦克两个人之间展开,萨贾·安德森作为FBI探员为了调查连环谋杀案来到亮瀑镇,理所当然的被卷入了超自然力量之中。而艾伦·韦克则是在逃往现实的过程中看到了萨贾的回响,认为萨贾是改变一切的关键,于是将其写成了黑暗故事中的探员主角。二人以一种近似于悖论的方式进入故事,又以一种奇特的方式互相影响。

剧情与对话成为了主体,大部分流程都是在播片与演出,就好像在看一部美剧一般。游戏在实机演算和真人CG之间不断切换,凭借其精细的建模、光影与动作设计,加上演员们的卖力表演,让这种频繁且快速的转换不会给人任何违和感。尤其是本作总监山姆·雷克,甚至在不重要的收集要素中放进了一部由他主演的20分钟短剧,能感受到他从马克思·佩恩开始的对于扮演警探的热爱。

不只是《马克思·佩恩》那标准便秘脸的亚历克斯·凯西,还有《量子破碎》杰克·乔伊斯脸的亮瀑镇警长蒂姆·布瑞克,在剧情中还能见到联邦控制局的探员和一闪而过的《控制》主角洁西·法登,加上大量《心灵杀手》初代就已经登场过的角色……你能感受到这些讲述着不同故事不同角色的作品,正在慢慢的被艾伦·韦克的故事所聚拢,本作或许就是Remedy宇宙构建的第一步。

除了剧情之外,本作改动最大的部分就是探索解谜了,数个地区被做成了《生化危机》洋馆式的大箱庭。探索时玩家甚至可以不依赖打开地图来找路,路边的路牌有时候比地图还要直观,这种指引方式是非常有趣的。

穿插在主线道路附近的各种岔路,还会引导玩家进行支线解谜,通过童谣来摆放诡异的玩偶、利用手电筒的光亮找到场景中的隐藏数字等等。大量有趣且颇有难度的谜题,伴随着补给与收集物藏在玩家可能踏入的每个角落,确保玩家去的每条路都是有意义的,并且这些谜题都与剧情紧密相关,完全不会中断两段剧情之间的沉浸感。

萨贾与艾伦的心灵空间也是个比较有意思的设定,萨贾线里的心灵空间是案件办公室,随着流程推进,文件夹里的案件袋会越来越多。打开案件袋进入线索板,玩家需要将萨贾收集的线索放置到对应的未解之谜上,以此来推理出结论,亦或是引出更深入的问题。在结案时,玩家还能跟随线索流程完整的回顾一遍剧情,有时候可能还会发现一些此前没有注意到的细节。

艾伦的心灵空间自然是写作室,这里的作用更加有趣,艾伦经过的重要场景都会成为他的写作素材,而他笔下的凯西探员则通过地图散落的回响为他提供着写作灵感。同一个素材在不同的灵感下,会变成一个个风格迥异的场景,为艾伦创造出一条新的道路,又或者是为他提供一段新的灵感。

艾伦的写作影响着现实,而萨贾则是在故事中扮演着破局主角,以自己的方式完成艾伦的故事。两人从未在路线中碰面,却一直用一种螺旋状的形式互相推进与影响。路线与时空交错时所产生的各种视觉奇观很容易让玩家在虚幻与现实之间迷乱,这种难以分辨的高沉浸感又为整体体验赋予了极强的神秘感——甚至比《控制》还要强烈。

虽然本作的沉浸感很足,但也并没有做到完美,最影响这点的就是过于频繁的Jump scare了。也许是为了突出黑暗俘虏的设定,游戏在主线流程中安排了特别多的黑白大脸突然跳出咆哮的画面,有时甚至会在短短十秒内连着触发两次Jump scare。在游戏初期的几次还可以说是增加紧张感,但越推进流程,这种不太合理的吓人方式就越破坏体验了。

《心灵杀手》一直有着“恐怖”的标签,但其实初代也并不算吓人,黑暗的氛围当然是渲染得很好,但当艾伦有着强大的火力时,恐惧感就完全消失了。本作或许是注意到了这一点,所以除了增加Jump scare,还加入了动态掉落机制,时刻让玩家的弹药不超过30发,处于资源紧张的状态,并且还让角色的动作性能变得缓慢,在被敌人包围时很难换弹匣。

这个设计思路很好,然而因为剧情占比的加重,导致了战斗部分被大幅削减,玩家全程都不用进行几场战斗。在艾伦线中除了几场强制战,其余战斗甚至都可以跑酷无视掉,而不用战斗也就感受不到资源过少带来的紧张感了。

也不只是战斗数量的问题,本作在战斗方面并没有做太多的设计,敌人只有基础型、飞斧型和双头型三种,武器升级也无法为玩法带来任何改变。手电筒由持续照射改成了消耗电池槽短暂照射,不仅判定上很容易失误,艾伦线的黑影照射破防后比照射前还要灵活的设计就很不合理。

游戏的射击手感尚可,但就是未能做到早期概念DEMO那种基于初代的机制进化,战斗部分不多也并不算好玩,由此换来的恐怖感也因为Jump scare的滥用产生了许多负面体验,这是本作最为严重的缺陷了。

《心灵杀手2》在剧情与演出上突破了自己,并且开启了最初构建Remedy宇宙的想法,可以说是很值得一玩的作品,但注定不是所有玩家都能喜欢这款游戏。喜好《双峰》风格的美剧,对得上Remedy那种神秘电波的玩家,自然是会对本作爱得不行。可如果你只是喜欢初代中那种在黑暗中与大量敌人进行战斗的玩家,那么这款续作很难回应你的期待。


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