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低模包裹高模要求

来源:baiyundou.net   日期:2024-07-25

余卸娟1250关于maya拓扑 -
诸柏桂19373191314 ______ 对于低模看你的产品要求,一般游戏用到的是低模,影视虽然也采用法线,但大块面是不会上法线的,最多就是在一些极小的纹理上来些法线.我主要就以游戏的法线给你举个例子吧.公司上的项目流程不绝对,我分情况说:你需要的软件有:建...

余卸娟1250maya中低模如何体现 高模效果 -
诸柏桂19373191314 ______ 低模表现高模只有通过凹凸或者置换贴图来实现 制作法线贴图的方法有很多种,比较好用的是把模型导入到Zbrush等软件中进行雕刻成高模,完了再生成高模的法线贴图,再把高模的法线贴图贴在低模的材质中相关属性上并进行调整

余卸娟1250什么样的模型算是高模?
诸柏桂19373191314 ______ 高模就是分段很细的,有很多很多个面构成,上面有很多节点,这样的模型在操作时运行比较慢,但可以做得很精细;高模细节多,面数高,游戏引擎拖不动,从而产生拓补低模的概念,低模完全符合引擎要求和布线规则.而此时的高模作用是为了把高模的细节投射到低模上达到更佳极致的效果又能在引擎中运行.次世代的精华也就在高模的制作.当然低模和其它流程也很重要.

余卸娟1250maya高模标准 -
诸柏桂19373191314 ______ 高模一般都是经过smooth处理的,你也可以按数字键盘的3键检查,在经过smoth处理后模型走形不大,布线均匀,疏密有致且都走在形上,少有相邻的两条平行线之类的废线,五线共点的情况尽量少而且藏在隐蔽的地方,且能符合原画风格和设计理念并能贴图应用的算好模型吧.说这么多,其实总归就是用最少的面最合理的布线做出最趋近于原画的模型就是好模型.

余卸娟1250maya里有个可以用很简单的模型代替很多的面 叫什么模型代理 是真的有 知道的详细说下 最好要教程加视频.. -
诸柏桂19373191314 ______ 是说的光滑代理还是高低模呢?光滑代理就在polygons模块里有个proxy,在它下的subdiv proxy.低模代替高模呢,要复杂很多呢,其原理就是以高模为表现细节,赋予低模上来体现.就是用低模面数来表现高模的细节.这里要用到法线贴图,过程就是建好高模和低模,高模转成法线贴图,再把这张贴图赋予给低模.高低模在同一位置,大型不能有太大出入.一般是低模包裹在高模外一点点.

余卸娟1250zbrush雕刻了高模以后,导法线贴图的时候才发现法线一直是反的,在zb翻转以后发现uv乱了,请 -
诸柏桂19373191314 ______ 如果你用maya和zb的工作流程 那么 这两个软件识别的法线在垂直方向上是反的 从zb导出的法线贴图要垂直翻转后才能在maya里用 同样适合maya的贴图导回zb也要先垂直翻转 你说的 在zb翻转以后发现uv乱了 是不是在zb里看到的情况? 因为你已经翻转过了 只有只有导入maya里看才正常 要是你嫌这些麻烦就用GOZ maya到zb zb到maya 都用GOZ来导就没这些问题了 低模包要包裹高模 要么设置包裹的封套 数值合适 要么重新拓扑一个合适的低模 这样效果最好 但花时间 UV传递的话 zb的UVmaster 可以拷贝黏贴UV 或者maya多边形建模下也有类似命令

余卸娟1250zbrush低模uv导入高模 -
诸柏桂19373191314 ______ 用你雕刻好的高模,把他的细分级别降到你导出去的那个级别,然后再最右边的菜单中选择import,选择你分好UV的模型(OBJ文件)就可以了,注意模型的面数要一致.布线不能修改,然后再TEXTURE中点UV CHACK看看UV有没有被正确导入.如果有红色的 说明UV有问题.对了忘了说就是UV分好后要缩小一点.ZB的UV范围要小一点这一点主意了

余卸娟1250maya用低模做完动画 再加上质量好的贴图 渲出来是不是就是高模的级别 -
诸柏桂19373191314 ______ 首先明确说明:低模可以渲染出高模的效果的,但是和真正的高模效果没办法比,还是有一定的差距 如果想要用低模渲染出高模的效果,就要有好的贴图,这点是肯定的,比如用高模烘焙的法线贴图,置换贴图,好的颜色贴图,高光贴图等等

余卸娟1250Maya如何用低模来控制高模进行建模? -
诸柏桂19373191314 ______ 包裹变形器

余卸娟1250ZBrush刷好高模后为什么还要重新拓扑?
诸柏桂19373191314 ______ 因为雕刻高模之后,往往和底模相差比较大,所以要拓扑,也就是底模的大型要包裹住高模.公司省事的做法就是直接在ZB里建个模型刷成高模,然后降级,当做低模用,这样是可以的. 最终目的是一个底模和法线贴图还有AO.烘焙完高模就没用了.

(编辑:自媒体)
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