北辰一刀流
A9VG体验总结Team NINJA在《浪人崛起》中塑造的幕末世界带给人一种生疏而粗糙的感觉,其精心打造的动作系统反而让这个开放世界更显拙劣。好在Team NINJA招牌的战斗系统仍然有不少可圈可点的地方,丰富的流派包含了大量的武技与攻击动作,对于喜欢动作游戏的玩家来说潜力非常大。 A9VG评分:8/10分制作人采访内容 《浪人崛起》是由开发了《忍者龙剑传》与《仁王》的名门Team NINJA开发的作品,故事背景设置在幕末风云动荡的时代,并且首次采用了开放世界设计。本次我们采访了《浪人崛起》的制作人早矢仕洋介(左)与游戏总监安田文彦(右),询问了许多和本作有关的问题。 以下,敬称略: 本次是Team NINJA第一次挑战开放世界,请问开发组为本作打造的开放世界有什么与众不同的特点吗? 安田:本作是我们第一款开放世界游戏,作为一名浪人在幕末这一时代背景下闯荡是本作最大的特色。Team NINJA非常重视动作部分,在游戏中玩家也可以用各种各样的方式来移动,这一部分也是本作的一大特点。
选择幕末明治维新这一历史背景作为本作的舞台,开放世界在这样的历史背景下能呈现出什么样的氛围呢? 安田:从世界的角度来看,幕末处于日本结束闭关锁国的时代。这个世代的日本不仅长期处于幕府的统治之下,在当时那个时代更有疫病蔓延,是一个非常黑暗的时代。兵荒马乱民不聊生的世态也会为玩家在游戏中的冒险带来一定的刺激、与其说是刺激,在这个世界中更多的是危险才对。
通过以前的作品可以感受到在Team NINJA非常擅长开发动作游戏,本次《浪人崛起》还采用了开放世界设计。请问有什么设计是在之前无法实现、但通过导入开放世界之后实现的呢? 安田:在这之前比较多的是线性关卡设计,玩家在攻克关卡的同时可以获得一定的成就感。本次采用了开放世界,玩家将能选择多种战略去进行游戏。除了常规的潜行杀敌,还可以采用滑翔这种立体机动型更强的方式去攻略。在玩法自由度这部分的拓宽是本作变化较大的地方。
从原本的关卡制变更为开放世界之后,许多原本的关卡机制在开放世界中就会不通用了。在一定程度上会降低游戏流程的挑战性与设计感,这方面《浪人崛起》是如何平衡的呢? 早矢仕:在这款作品中,我们将至今为止Team NINJA所挑战的、受到玩家们好评的要素继承了下来,利用我们的开发经验打造了一个开放世界。在游戏中我们会继承关卡制的优点,在游戏任务中也会有经过设计的关卡。我们能明白玩家担心的问题,本次我们将Team NINJA至今为止具有深度的游戏内涵进一步拓宽。回到整体上流程的挑战性和设计感是否降低了这个问题,大家上手之后肯定能明白这是不需要担心的问题。
在许多开放世界类型的游戏中,虽然有许多探索点可以去发现,但是很容易产生重复劳作的感觉。《浪人崛起》在这部分是如何处理的呢? 安田:确实,一次性跳出许多探索点的话很容易让人产生重复劳作感,所以我们对探索点的解放与探索进度关联了起来,有时候还会遇到一些突发性的事件。而这些探索点也并不仅仅是让人重复劳作的内容,会充分体现本作作为动作游戏的乐趣,让人在探索的过程中尽量感觉不到重复性。
体验之后可以看出来本作动作系统的核心是“石火”,但我个人在体验的时候感觉要熟练使用石火的话,需要有较好的反应能力和操作技术。能请您具体谈谈这部分的设计吗? 安田:“石火”确实是这款游戏的动作部分中比较重要的组成部分,但游戏的设计来说就算玩家不使用石火也是可以玩下去的。与其执着于用石火弹开所有攻击,将防御、闪避、反击这些动作结合起来在战斗中进行运用的话,能够打得更加稳健。从这层含义上来说,大家不用非得靠石火来进行游戏,我们更希望大家能够采用丰富的手段去战斗。不过如果你达到了能够洞察所有敌人动作的大师级别,那么仅靠石火将敌人的所有动作都弹开,也是游戏的乐趣之一。而如果只靠石火来战斗的话,后期也会出现无法靠石火来处理的敌人登场。
玩家在游戏中会做出一些关乎阵营立场的决定,能请您谈谈这部分选择对剧情的影响吗?从奖杯列表可以看到会涉及到一些历史知名人物的存活,可以理解为这部分可能与历史记述不同吗? 安田:大体上来说的话有两个阵营,玩家所做出的选择会让玩家与追随各势力的角色与玩家的关系进一步发展、但同时也可能导致玩家与一些角色对立。有些玩家的选择会造成分支、对剧情产生影响。
在进行游戏的时候,一些对话会有不同的选项,还有一些对话中可以使用“说谎”或者“说服”选项,能请开发者谈谈对话分歧对游戏走向会带来什么样的影响。 安田:在主角学会了相应技能之后,在对话中就可以通过这些技能选择一些选项。选择不同的选项之后,对话的展开也会发生变化、对方的反应也会有所不同,有些还会导致玩家进入战斗。大家可以多多尝试这些技能,体验不同选项之间的区别。
在体验的时候我发现本作有非常多丰富的断肢动作,个人很喜欢这个设计,能请开发者具体谈谈这部分吗? 安田:用刀进行战斗的时候在一定程度上会出现断肢表现,不过我们也意识到会有许多玩家不太喜欢这种表现,可以在选项里弱化这些断肢表现。
进入游戏之后我发现久违的难易度选择,请问不同难度之间会有什么样的区别呢? 安田:是的,刚开始游戏时有三个难度可以选择。除了普通难度以外,也有能在历来Team NINJA作品中感受到挑战性的进阶难度。本作除了动作体验之外,还希望玩家能够体验在这个幕末时代中发生的故事,所以我们也为不太擅长动作游戏的玩家准备了简单难度。大家可以根据自己的水平,来选择相应的难度进行游玩。
由于本作是PS5平台独占的作品,能否请开发者谈谈在PS5这一硬件上进行开发的时候的感受。有什么PS5平台所特有的优势呢? 早矢仕:专注于一个平台进行开发的时候,我们能够根据这一平台的特定指定针对性的开发日程,这是很大的一个优势。本次我们还与索尼的XDEV小组的开发人员一同进行开发工作,在开发过程中能够收到许多来自索尼的反馈。这些反馈让我们的开发工作进展得很顺利,这也是PS5独占才有的优势。
我选择以帧数流畅的性能模式进行游玩,但进入过场动画的时候感觉到帧数发生了变化,还有一种胶片电影的感觉,请问这是特地设计的吗? 安田:是的,性能模式的帧数是60fps,进入过场动画之后会变成30fps。在现实生活中电影的帧数也是29.97,所以本次过场动画30fps是特地设计的。
此前Team NINJA在推出《仁王》与《仁王2》的时候都进行过公开Beta测试,如今临近发售,《浪人崛起》没有采用这种方式的原因是什么? 早矢仕:《仁王》是线性关卡设计,所以我们需要通过反复游玩来获得反馈。本次的《浪人崛起》是一款开放世界游戏,很难单独截出一个切片来让玩家们体验。此外,前面提过我们这次与索尼XDEV小组一同开发,通过他们我们获得了许多用户反馈,所以我们这次没有像《仁王1&2》时一样通过Beta测试的方式来收集反馈。
如今游戏即将迎来发售日,能请您谈谈你对这款作品的期望吗? 安田:从开发时期来说也是一个较为长期的项目,同时对我们来说也是一个较大的挑战。长期以来我们以动作游戏为本,《浪人崛起》同样是以动作为核心的作品。我相信这款作品的品质能够满足大家的期待,同时还将为大家带来更多的惊喜,希望大家多多体验。
请开发者对玩家们说两句话。 早矢仕:我了解到最近Team NINJA的作品受到了许多来自中国地区的玩家们的喜爱,本次的《浪人崛起》对光荣特库摩来说,是继《仁王》之后最大的挑战,这款作品将在好的意义上让玩家们大吃一惊。目前还有许多信息没有公布,游戏的全貌如今只露出了冰山一角,希望大家在游玩的时候能收获惊喜,谢谢!
本次是Team NINJA第一次挑战开放世界,请问开发组为本作打造的开放世界有什么与众不同的特点吗? 安田:本作是我们第一款开放世界游戏,作为一名浪人在幕末这一时代背景下闯荡是本作最大的特色。Team NINJA非常重视动作部分,在游戏中玩家也可以用各种各样的方式来移动,这一部分也是本作的一大特点。
选择幕末明治维新这一历史背景作为本作的舞台,开放世界在这样的历史背景下能呈现出什么样的氛围呢? 安田:从世界的角度来看,幕末处于日本结束闭关锁国的时代。这个世代的日本不仅长期处于幕府的统治之下,在当时那个时代更有疫病蔓延,是一个非常黑暗的时代。兵荒马乱民不聊生的世态也会为玩家在游戏中的冒险带来一定的刺激、与其说是刺激,在这个世界中更多的是危险才对。
通过以前的作品可以感受到在Team NINJA非常擅长开发动作游戏,本次《浪人崛起》还采用了开放世界设计。请问有什么设计是在之前无法实现、但通过导入开放世界之后实现的呢? 安田:在这之前比较多的是线性关卡设计,玩家在攻克关卡的同时可以获得一定的成就感。本次采用了开放世界,玩家将能选择多种战略去进行游戏。除了常规的潜行杀敌,还可以采用滑翔这种立体机动型更强的方式去攻略。在玩法自由度这部分的拓宽是本作变化较大的地方。
从原本的关卡制变更为开放世界之后,许多原本的关卡机制在开放世界中就会不通用了。在一定程度上会降低游戏流程的挑战性与设计感,这方面《浪人崛起》是如何平衡的呢? 早矢仕:在这款作品中,我们将至今为止Team NINJA所挑战的、受到玩家们好评的要素继承了下来,利用我们的开发经验打造了一个开放世界。在游戏中我们会继承关卡制的优点,在游戏任务中也会有经过设计的关卡。我们能明白玩家担心的问题,本次我们将Team NINJA至今为止具有深度的游戏内涵进一步拓宽。回到整体上流程的挑战性和设计感是否降低了这个问题,大家上手之后肯定能明白这是不需要担心的问题。
在许多开放世界类型的游戏中,虽然有许多探索点可以去发现,但是很容易产生重复劳作的感觉。《浪人崛起》在这部分是如何处理的呢? 安田:确实,一次性跳出许多探索点的话很容易让人产生重复劳作感,所以我们对探索点的解放与探索进度关联了起来,有时候还会遇到一些突发性的事件。而这些探索点也并不仅仅是让人重复劳作的内容,会充分体现本作作为动作游戏的乐趣,让人在探索的过程中尽量感觉不到重复性。
体验之后可以看出来本作动作系统的核心是“石火”,但我个人在体验的时候感觉要熟练使用石火的话,需要有较好的反应能力和操作技术。能请您具体谈谈这部分的设计吗? 安田:“石火”确实是这款游戏的动作部分中比较重要的组成部分,但游戏的设计来说就算玩家不使用石火也是可以玩下去的。与其执着于用石火弹开所有攻击,将防御、闪避、反击这些动作结合起来在战斗中进行运用的话,能够打得更加稳健。从这层含义上来说,大家不用非得靠石火来进行游戏,我们更希望大家能够采用丰富的手段去战斗。不过如果你达到了能够洞察所有敌人动作的大师级别,那么仅靠石火将敌人的所有动作都弹开,也是游戏的乐趣之一。而如果只靠石火来战斗的话,后期也会出现无法靠石火来处理的敌人登场。
玩家在游戏中会做出一些关乎阵营立场的决定,能请您谈谈这部分选择对剧情的影响吗?从奖杯列表可以看到会涉及到一些历史知名人物的存活,可以理解为这部分可能与历史记述不同吗? 安田:大体上来说的话有两个阵营,玩家所做出的选择会让玩家与追随各势力的角色与玩家的关系进一步发展、但同时也可能导致玩家与一些角色对立。有些玩家的选择会造成分支、对剧情产生影响。
在进行游戏的时候,一些对话会有不同的选项,还有一些对话中可以使用“说谎”或者“说服”选项,能请开发者谈谈对话分歧对游戏走向会带来什么样的影响。 安田:在主角学会了相应技能之后,在对话中就可以通过这些技能选择一些选项。选择不同的选项之后,对话的展开也会发生变化、对方的反应也会有所不同,有些还会导致玩家进入战斗。大家可以多多尝试这些技能,体验不同选项之间的区别。
在体验的时候我发现本作有非常多丰富的断肢动作,个人很喜欢这个设计,能请开发者具体谈谈这部分吗? 安田:用刀进行战斗的时候在一定程度上会出现断肢表现,不过我们也意识到会有许多玩家不太喜欢这种表现,可以在选项里弱化这些断肢表现。
进入游戏之后我发现久违的难易度选择,请问不同难度之间会有什么样的区别呢? 安田:是的,刚开始游戏时有三个难度可以选择。除了普通难度以外,也有能在历来Team NINJA作品中感受到挑战性的进阶难度。本作除了动作体验之外,还希望玩家能够体验在这个幕末时代中发生的故事,所以我们也为不太擅长动作游戏的玩家准备了简单难度。大家可以根据自己的水平,来选择相应的难度进行游玩。
由于本作是PS5平台独占的作品,能否请开发者谈谈在PS5这一硬件上进行开发的时候的感受。有什么PS5平台所特有的优势呢? 早矢仕:专注于一个平台进行开发的时候,我们能够根据这一平台的特定指定针对性的开发日程,这是很大的一个优势。本次我们还与索尼的XDEV小组的开发人员一同进行开发工作,在开发过程中能够收到许多来自索尼的反馈。这些反馈让我们的开发工作进展得很顺利,这也是PS5独占才有的优势。
我选择以帧数流畅的性能模式进行游玩,但进入过场动画的时候感觉到帧数发生了变化,还有一种胶片电影的感觉,请问这是特地设计的吗? 安田:是的,性能模式的帧数是60fps,进入过场动画之后会变成30fps。在现实生活中电影的帧数也是29.97,所以本次过场动画30fps是特地设计的。
此前Team NINJA在推出《仁王》与《仁王2》的时候都进行过公开Beta测试,如今临近发售,《浪人崛起》没有采用这种方式的原因是什么? 早矢仕:《仁王》是线性关卡设计,所以我们需要通过反复游玩来获得反馈。本次的《浪人崛起》是一款开放世界游戏,很难单独截出一个切片来让玩家们体验。此外,前面提过我们这次与索尼XDEV小组一同开发,通过他们我们获得了许多用户反馈,所以我们这次没有像《仁王1&2》时一样通过Beta测试的方式来收集反馈。
如今游戏即将迎来发售日,能请您谈谈你对这款作品的期望吗? 安田:从开发时期来说也是一个较为长期的项目,同时对我们来说也是一个较大的挑战。长期以来我们以动作游戏为本,《浪人崛起》同样是以动作为核心的作品。我相信这款作品的品质能够满足大家的期待,同时还将为大家带来更多的惊喜,希望大家多多体验。
请开发者对玩家们说两句话。 早矢仕:我了解到最近Team NINJA的作品受到了许多来自中国地区的玩家们的喜爱,本次的《浪人崛起》对光荣特库摩来说,是继《仁王》之后最大的挑战,这款作品将在好的意义上让玩家们大吃一惊。目前还有许多信息没有公布,游戏的全貌如今只露出了冰山一角,希望大家在游玩的时候能收获惊喜,谢谢!
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都肩品17164869833 ______ 北辰一刀流当然是东武馆咯.在水户.水户站北口坐巴士、南町2丁目下车、徒歩7分钟.
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都肩品17164869833 ______ 局 长 近藤 勇 (天然理心流) 总 长 山南 敬助 (北辰一刀流) 参 谋 伊东 甲子太郎 (北辰一刀流) 副 长 土方 岁三 (天然理心流) 一番队长 冲田 总司 (天然理心流) 二番队长 永仓 新八 (神道无念流) 三番队长 斋藤 一 (无外流.、一刀流) 四番队长 松原 忠司 流派不明 五番队长 武田 观柳斋 (北辰一刀流) 六番队长 井上 源三郎 (天然理心流) 七番队长 谷 三十郎 (神明流) 八番队长 藤堂 平助 (北辰一刀流) 九番队长 铃木 三树三郎 (北辰一刀流) 十番队长 原田 左之助 (种田流枪术.,一说是宝藏院流枪术) 偶只知道这些.
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都肩品17164869833 ______ 天然理心流, 北辰一刀流, 明智镜心流, 神道无念流
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都肩品17164869833 ______ 薄樱鬼系列游戏的话 ps2平台是本篇新选组奇谈、薄樱鬼随想录、前传黎明录 ps3平台是巡想录(是本篇和随想录的合集 psp平台上出过本篇、随想录、游戏录 另外NDSL平台上也有 携带版的话指psp版 游戏录只出了psp版
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都肩品17164869833 ______ 一刀流,北辰流,北辰一刀流,柳生新阴流,镜心明志流,二天一流,天然理心流,神道无念流.这几个是知名流派