手指手势解释大全
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编辑/江畔雨落
前言
自从无处不在的计算愿景被提出以来,人机交互的许多分支都试图获得与物理世界的无缝和数字增强交互。
一些研究人员通过基于现实的交互,正式确定了从Windows图标鼠标指针范式到后图标鼠标指针时代的过渡。
该交互利用人类的自然技能在现实世界中进行交互,在这种情况下,用户需要以某种方式与系统进行通信,然而,在1980年,博尔特使用手势和语音作为与系统交互的自然模式。
虽然语音交互的传播受到社会接受度低的限制,但手势在几个应用领域蓬勃发展,自从有形交互的起源以来,许多研究人员将手势视为有形用户界面中的通信手段。
尽管有形手势即与物理对象的手势,通常被认为是有形界面的组成部分,许多有形交互框架和模型主要关注对象及其意义,而不深入分析用户手势的形式可以假设。
一个发展时间并不长的系统,是怎样做到逐步改变我们生活的呢?
有形手势交互面世
2011年首次定义了有形手势交互,这是一种将手势的交流目的与有形交互典型的物理世界操纵相结合的方法。
通过利用我们通过身体思考和交流的能力以及我们的操作技能,有形手势交互是在许多领域设计应用程序的有趣方法,特别是如果应用程序旨在促进协作和反思。
以进一步阐明使用物理工件进行数字交互的机会,为此提出有形手势交互框架,旨在帮助创建新的有形手势交互系统,涵盖三个基本方面:抽象,设计和构建。
首先通过根据三个主要组件对有形手势的执行方式以及哪些语义结构可以与有形手势相关联进行建模,该框架有助于抽象和反思有形手势交互。
第二步帮助设计人员为其应用选择合适的手势类型和对象形式,最后确定识别有形手势的最流行的技术和方法。
有形手势交互还被描述为有形交互和手势交互的交集,弥合了两种方法的优势,即从有形交互中操纵物理世界和手势的交流意图,即使有形手势交互的历史相对较短。
有形互动的诞生,是在1993年邀请研究人员将人类活动从个人计算机带回现实世界。
2000年提出了MCRpd模型,该模型帮助构建和开发有形用户界面近十年,很好地描述了用户如何直接操作这些数据。
人类技能的参与是权衡应用程序需求的关键点,有形交互可能是人机交互分支,它能够为利用人类技能获得最佳权衡。
物理世界,人类技能和计算有了这些广泛的基础,有形的交互正在接近无处不在的计算的最大领域,然而在有形的互动中,互动通常是直接的、综合的和有意义的。
设计类别中的框架经常强调以知觉运动为中心的行动对有形互动的重要性,但不试图对可以通过我们的知觉运动技能执行的动作类型进行分类。
手势互动
手势是人类开发的最早的交流方式之一,有理论认为实际上言语起源于手势,由于其共同的起源和目标,手势和手势在人类语言互动中仍然非常重要,出于这个原因。
手势和语音通常是由传达想法的相同语义意图产生的,因此对手势进行分类的努力主要集中在它们的交流作用上,区分行为和符号。
手势可以分为四类:手势风格,应用领域,输入和输出,对于手势风格分类确定了五种类型:手势,手势语音方法,操作,信号量和基于语言的手势。
信号量既可以是静态的,也可以是动态的,被认为是要传达给机器的符号宇宙,因此没有任何特定的内在含义,标志性手势和哑剧被认为是手势的一部分,因此通常与言语有关。
物体手势
第一次将手势交互与物体理论化的尝试可以追溯到2008年,当时提出手势对象接口的定义,手势对象接口与经典图形用户界面相反,经典图形用户界面既不提供操作优势,也不提供手势。
而操作界面旨在发挥对象的功能性运动,以便在现实世界中获得结果,相反,手势对象界面旨在使用有意义的手势对对象进行动画处理。
与手势相关的强大隐喻可以激活物体或赋予物体新的身份,而与物理物体的交互则有助于空间认知。
最近的一些框架只详细分析了特定类型的物体手势,因此只是人类感知运动技能的一个子部分。
对相关工作的分析表明,虽然手势经常用于有形的互动,但它们可以采取的形式通常不被讨论,相反,手势互动文献中一致的部分只考虑徒手手势。
以前详细分析物体手势的研究只关注特定类型的手势,因此,仍然缺少一个综合框架,用于分析带有对象的手势以进行数字交互。
有形手势交互框架提供了有形手势交互的完整视图,展示有形手势交互如何建立有形交互的基础上,利用人类技能与物理世界进行数字交互,并计算识别手势并向用户提供反馈。
有形手势交互框架提出了一种基于有形手势的通信模型,并分析了有形手势的句法和语义,对于设计,它说明了不同应用领域和对象提示的典型设计过程和常见做法。
最后对于构建,它展示了识别有形手势的可能技术方法,并引用了每种方法最常见的实现。
有形手势交互使用带有物体的手势作为交流标志,符号研究和语言研究都属于符号学的广泛学科,在人机交互社区之外也有悠久的历史。
符号用于寻址者和收件人之间的通信,符号的解释不是通用的,对于寻址者和收件人可能有所不同。
将有形手势交互的通信模型描述为符号的三元函数,在此模型中,用户执行有形手势,这是在物理世界中表达的符号。
在数字世界中具有相关含义,计算机接收并解释此符号,并通过反馈向用户确认。
有形手势交互的通信模型,用户执行有形手势,这是一个具有相关含义的标志,计算机解释此标志并通过反馈向用户确认。
第三个分支语用学解释了如何使用这些符号,同时考虑到用户的先验知识和话语的上下文。
在有形手势中,语义学的历史相对较短,很难找到标准化的约定,因此语用学通常会影响大多数有形手势的含义。
通信模型假设用户和计算机对可能的符号及其含义具有共享的知识,否则通信可能无效,有形手势交互设计师在向用户传达这些知识方面发挥着重要作用。
有形手势交互框架语法
有形手势交互框架语法描述了用户如何实际执行有形手势,有形手势基本上是由物理世界和感知运动人类技能的组合产生的。
触摸交互也是当前的趋势,越来越多的设备集成了不同性质的触摸手势,即使拿着一个物体也意味着触摸它。
在有形手势交互框架中,我们将它们视为两个不同的组成部分,事实上,触摸和握持也涉及不同的人体触觉感受器。
触摸物体会激活皮肤中的触觉受体,而握住物体主要与关节、肌肉和肌腱中的受体有关,相反,移动更多地与视觉和本体感觉有关,移动、按住和触摸可以组合在一起,以获得丰富多样的有形手势。
时间是一个可以考虑移动、按住和触摸的属性:移动、触摸或按住对象的时间可以映射到应用程序中的不同行为。
类似地,触摸手势的移动量或接触点可以用作额外的自由度,压力或力的大小可以被视为保持和触摸的附加属性,移动可能是提供更多自由度的组件:设计师还可以考虑速度、方向、角度等。
与语言类似,单词在文本中由空格分隔或在语音中由停顿分隔,手势也在时间上分隔,手势分割是人机交互中的一个常见问题。
事实上人类的运动和物体操作通常是连续的,需要分开,激活和闭合可以界定一个“手势短语”,两者都以肌肉紧张为特征,手势短语可以由单个手势或多个微交互组成,以操作增量操作。
在有形手势交互框架中,手势通常由组件或一个组件的属性中的更改在时间上分隔,静态姿势手势由手势前后的动作分隔,当手势中看不到明确的界限时,将使用外部触发器。
最简单的有形手势仅包含一个基本组成部分,它们通常是神性的手势,人们经常触摸一个物体或将其握在手中以指定他们所指的对象。
孩子们将玩具放在机器前,以便访问与该玩具相关的故事,通过考虑组件的其他属性,可以增加更多的自由度和表现力,人们可以用不同的方式触摸物体。
虽然失去了与物体接触时给出的重要触觉反馈,但人们也可以在物体附近执行手势。
虽然移动,按住和触摸可以在有形手势交互中单独发生,但通过组合两个甚至三个组件可以获得更丰富,更具表现力的手势,与语言一样,有形手势组件可以被视为构造复杂单词的基本音素。
结合握持和触摸,我们获得了抓握,抓握被认为是用户将物体握在手中的方式,因此触摸的物体的点,握力经常被用作抓握的同义词,值得注意的是,抓握是静态手势。
可以与徒手手势中的姿势进行比较,有形手势交互设计师应该遵循这种类型的手势,“人类抓取数据库”是另一个强大的工具。
此类有形手势包括通过在按住对象时移动对象而做出的所有动态手势,被持有的物体具有非常重要的作用,因为不同的物体可以为同一运动赋予不同的含义,相反,不同的动作可以为同一个多功能物体赋予不同的含义。
智能手势贴纸项目展示了用户如何通过连接无线加速度计来对日常物品执行手势,掷笔是一种特殊的按住+移动手势,这种动作与被持对象相关联,但与手无关。
此类别包括用户通过触摸对象执行的所有动态手势,即触摸对象,然后将手指或整个手移动到其表面上,用户可以与环境中的独立对象或可穿戴对象进行交互,值得注意的是,一般用户不需要移动物体。
而手指或整只手滑动其表面来执行手势,因此侧重于通常在图形用户界面中执行的触摸手势,但为设计触摸+移动手势提供了有趣的见解。
手表触摸屏上的动态触摸手势示例可在中找到,用户可以在边框周围滑动以选择日历的项目,尽管原型暗示了图形用户界面的存在,但手势遵循了圆形手表的典型范式。
结论
近年来,几种不同类型的有形手势被用于数字交互目的,但很少有研究分析这些手势可以采取的形式。
有形的手势交互是一个非常广泛的领域,它仍然需要进一步的研究,随着技术在日常物品中的广泛传播,有形手势交互代表了在数字交互中利用人类技能的一种有前途的手段。
受益于我们天生操纵物体以及理解和记住有形手势含义的能力,在此背景下,有形手势交互框架旨在鼓励和指导该领域的新工作,该工作试图将人类带回“现实世界”以进行数字交互。
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