打工生活模拟器开局六百亿
导语
生活太苦,需要点甜? |
现实向打工人题材火了。12月月初,又一款由凉屋游戏开发的打工模拟新手游上线,名为《荣誉打工人》,新游上线后也迅速冲上新品榜前列。
独特的2.5D黑白漫画风,随时在街上社会摇的行人,《荣誉打工人》无厘头的画风让人印象深刻。游戏的故事背景设定也现实味十足吸引玩家关注,为了养家糊口还房贷,主角需要进城务工,完成一周内赚取1000元的任务。但值得注意的是,这款新游TapTap评分目前来到6.6,似乎略低于玩家期待。游戏反馈多为:打工体验是真,但内容深度似乎有所不足。
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其实不止是《荣誉打工人》,这类现实向打工模拟游戏都会收到类似评价。在这里,“现实向”似乎成了一把双刃剑。一方面,现实题材的确更能吸引玩家注意力;但另一方面,玩家也会拿出放大镜,从游戏内的物品价格数值设定,到角色的心情、动态表现以及玩法体验都与现实一一对照。
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相关差评
在现实题材打工模拟器这一品类,是否对于开发厂商而言是吃力不讨好,并且也很难让玩家愿意买单呢?
01
进城务工当荣誉打工人
游戏中设置有打工环节很常见,不求一个绝佳开局,但也是从零开始。那么翻开一本开局为负资产的打工生存日记时,或许多少会让玩家有些破防。
《荣誉打工人》就是如此。老婆告知男主城区房首付已凑够,接下来需要偿还每月1000的贷款,而男主也就坐上火车进城务工。不过因为“黑色幽默”的基调,游戏将主角此行目的写为——“做名荣誉打工人”。
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简单来说就是做日结钟点工。整体来说,时间紧迫感很强,有种真打工的既视感。玩家下火车后进入人才市场,就立即开启了打工生涯。日结项目主要有砍伐树木、在码头拣货等,会占用4-5小时不等。玩家需要时刻关注主角的健康值、饱腹感、情绪值以及时间,保持各项数值的稳定,并能同时在一周内完成目标是初期棘手之处。
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主角心情太差会无心工作,而陷入饥饿则会损伤健康值。解决办法很简单,玩家可跟随心愿单选择价格合适的心仪食物,这样既可提升心情值也能填饱肚子,当然也要小心吃了路边摊会发生腹泻,但一般不管也可自愈;或者选择去后花园撸一只叫“汤圆”的猫,免费又治愈。而放在日常,“双峰面馆”的一碗环保油炒面也能饱腹。人才市场晚上6点关门。如果速度够快,男主可以早中晚共打三份工。到了晚上,找一个日租床铺,再到次日清晨8点,重复打工生涯。
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吃饭
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撸猫
而在一周目后,随着完成任务获取荣誉点数,即可兑换衣物道具开启二周目。玩家也能根据点赞数开启更多NPC支线任务挣钱,比如帮烤羊肉串、送外卖,帮日租房老板讨债,为餐厅运汕水。角色诙谐的台词,还有钓鱼达人教玩家如何“摸鱼”。那种无厘头又真实的滋味也扑面而来。
在玩法之外,《荣誉打工人》的美术风格也很有特色,塑造了一个光怪陆离但又真实的城市图景一角。路上行人亢奋地跑来跑去,脑海里充斥着各种愿望。还设置有丰富的NPC,后巷卖烤红薯的李大爷、花园里标配的广场舞大妈等。不同时间点的场景也符合现实,餐厅饭店人多抢座难,公园下午时则无人。
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光鲜亮丽的城市前街和稍显岁月感的后巷,由后花园连接
从玩家的综合反馈来看,《荣誉打工人》风格独特、还原了日结工的真实体验。但玩家不满意的点也不少,比如打工玩法有限、肝度过高,地图较小,似乎也缺乏一个打工的归宿与目的。
除此之外,从茶馆的游戏体验来看,游戏在数值上似乎仍也有待优化,比如当腹泻和猫咪抓伤的伤害可忽略不计后,药店变得可有可无,但同时药品等物品价格也设置过高。
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过高的饭菜价格
02
现实向打工模拟类游戏
吃力不讨好?
《荣誉打工人》所拥有的争议,其实在近年来的现实向模拟经营游戏中很常见,比如《中年失业模拟器》《大多数》等。
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非现实向的打工评分普遍高于现实向
游戏的开局大同小异。厄运突然降临,主角置身于一个债务无法负担的绝境中。聚焦的角色或许就是身边那些平常“沉默的大多数”,像是35+的中年人或《荣誉打工人》里挣钱养家的打工人。从题材选择上,即可赢得玩家共鸣,但从整体的游戏评分来看,似乎当题材趋于现实向时,好评率反而会更低。
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《中年失业模拟器》
通过整理,游戏评测中常见的大概有三点。一是游戏体验过于数值化和机械化,自由度不高。从《荣誉打工人》的游戏体验来看,游戏玩法就较为单一,每天的游戏流程如划掉“每日必做事项”般,趋于流水线。而当玩家熟悉流程后,就是机械系的重复。在剧情设置的既定还款目标下,为了数值,玩家也很难放飞自我。这种偏机械性的赚钱方式,很容易让玩家感到疲倦。
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某款模拟经营游戏的评价
同时,这种机械化的游戏体验,于情感上玩家也不想在打工之余再切身体验打工之苦。但跳出来看,作为模拟类游戏,当主角置身于绝境,游戏体验仍旧欢乐无穷似乎也不符合现实。
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无法在游戏里再受苦的玩家
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第二点为,游戏里的各种设定是否符合现实也是玩家经常关注的点。比如《荣誉打工人》里角色过于癫狂的动作,似乎也会被玩家点名指出。但由于游戏风格设定,也无可厚非。
而近期最常见的反馈便是情绪值设定的问题,例如将主角心态崩溃后与做不理智事做因果联系,以及主角需要跳广场舞等恢复情绪值。玩家最常见的抱怨是,已经背负重任,主角还能心情不佳?头脑内还会产生一些想要娱乐的不切实际想法?
在这里,游戏茶馆并不想否定人自然的想法流动。情绪值的设计自然是正常的。对于普通打工人来说,情绪值不高自然会影响工作效率。那么对于一个身负巨债的人,能够排除焦虑感打起精神工作已是难得。如果要从自身角度出发,去质疑一个主角是否有娱乐的心理需求,这似乎不太妥当。仅是大脑内产生的想法,这似乎无可厚非。
那为何产生这种割裂感呢?茶馆认为,是因为游戏所描述的群体、制作人和玩家的多重错位。进城务工的群体是“沉默的大多数”,并非能够云淡风轻且有闲余描述人生,在繁忙的工作之余,他们是否确实有时间打开一款“打工模拟类”游戏?作为代理叙述者——游戏制作人,当一段人生经历通过整理和消化后再通过游戏呈现出来,在游戏趣味性和还原人生经历之间它的真实性是否会缺失?而作为玩家来说,一方面是寻求娱乐的游玩者身份,另一面又是社会群体的一员,他的游玩目的到底是娱乐性还是获得真实的生活体验。而他最终能否产生共情或有收获,这也和制作人是否在游戏性和模拟真实之间取得平衡相关。
值得思考的是,如果不是相应群体本身去设计游戏 ,他又如何具有述说的正当性呢?又如何在“现实向模拟题材”面前自洽呢?而这或许也是现实向模拟经营游戏在开发中吃力不讨好的原因。
03
打工的最终梦想是什么
整体说来,比起现实向的打工游戏,玩家似乎更接受被糖衣包装的打工,或是游戏里的派生品比如《Splatoon》里的打工,又或是更为完整的《模拟人生》体验。
如果实在无法逃脱,打工受苦的目的是什么?是剧情,一种情感反馈。
此前在Steam看到一款小品类游戏,《打工吧!天使酱 ~天使在魔界的劳改生活~》,本身从操作来看也并非乐趣十足。但因为有各式NPC剧情支线,让玩家还能解锁结婚,谈恋爱等羁绊关系,让玩家不吝啬给出好评。
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那么比较看来,《荣誉打工人》剧情的确过于缺乏,从整体说来,让打工成为纯粹的拼小游戏玩法。挣够钱之后,很难从家人处获得情感反馈,家人成为一种无情的背景板。从整体来看,似乎也不存在一个主线结局。在游戏设置上仅有无限的还贷款目标。
是否也因为有限的体验方式,无法支撑玩家多周目体验呢?目前从变现模式来,主要以看广告和购买荣誉点数来支撑。玩家也希望能玩到更多元的多周目游戏体验。
结语
虽说是如此,打工模拟游戏无疑仍是非常具有活力的品类。在手机端就有多款打工模拟类游戏,整体玩法偏轻量级的数值养成型或是文字模拟型。而像《荣誉打工人》能实现主角在城市中行走交互的较少。
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因为吃力不讨好,这类现实向题材游戏立项减少似乎也很可惜。游戏的题材创作不应该有所限制,沉默的群体及其故事可以挖掘出来,无论是以纪录片还是游戏的形式,它都会有意义所在。因为讲述本身是有力量的。
但如何做到游戏性和故事性的结合,却是需要去持续探索的。
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