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明日之后隐藏服副武器

来源:baiyundou.net   日期:2024-07-09

一份纯粹的快乐

你或许已经听说:鹰角在昨天公开了一部名为《泡姆泡姆》的作品,买断制、多人合作、平台冒险、上架了Steam和Epic商城……几乎每一步都走在玩家们的预料之外,成为了国内这两天最有话题性的作品之一。

我对这样的惊讶之情可谓感同身受。

前段时间,我受邀参加了《泡姆泡姆》的线下试玩,而直到活动开始,鹰角都对游戏内容三缄其口,全由我们自行猜测。

一路上我的猜想片刻未停,几乎把所有的游戏类型都在脑海里过了一遍。但在试玩场地,当屏幕上《泡姆泡姆》鲜亮的标题亮起,见到游戏的真实面目时,我的内心仍和今天PV上的弹幕一样,只剩一个大大的“啊?”

在紧接着的试玩中,《泡姆泡姆》给我带来的意外则有增无减。

1

在现场,我们以两人为一组,试玩了游戏中的一些关卡。

以动作和解谜为主题的平台冒险是《泡姆泡姆》带给人们的第一印象,实际上手游玩后,还是能很快感受到其中所凝练的一些玩法特色。

例如“颜色消除”就是《泡姆泡姆》的核心机制之一。玩家的角色可在两种色彩之间随时切换,你可以射出与自己同色的子弹,以此触发各式各样的机关,或是通过一些同色的障碍和跳台,甚至还可以借助色彩来进行三消式的战斗。

这种“色彩解谜”直观易懂,几乎不需要什么额外的规则讲解,就能让玩家投入其中,偶尔的失误也不会带来什么挫折感,试玩现场始终笑声不断。

尤其上面提到的“三消式战斗”,将“三消”和“射击”结合在一起,规则一目了然,实际玩起来却几乎是全新的体验,在两人“合作”之下更是平添不少意外与笑料,一度让我和同伴“乐不思蜀”。

咱俩谁跟谁,不用谢

在战斗中利用三消规则成功消灭成片的敌人时,爽快感则有如捏爆大堆的泡泡纸。

三消玩法里大片消除的快感同样存在

实际上,“同色三消”的规则几乎潜伏在游戏的方方面面,既能成为解谜的关键,同时也可能是出其不意的陷阱。例如一些场景需要依据颜色搭建阶梯,你完全可以在队友跳跃的过程搞破坏,或是先人一步登顶,然后转头过河拆桥。

除了射击,游戏中也包含其他具备特殊能力的副武器和动作系统,它们会在一些解谜中起到既定的关键作用,在非特定的关卡中也有着待开发的潜力,你很容易想象出它们将在一些“速通”中成为谜之技巧的样子。

在参加完试玩的这段时间里,我一直忍耐着想向周围人透露“你一定猜不到鹰角新做了个怎样游戏”的冲动,等待着玩家们大吃一惊的这天到来。

2

如今《泡姆泡姆》已经公开在大家面前,但围绕着它的猜测与想象仍没有结束。

长久以来,鹰角玩家就喜欢通过各种方式预测鹰角的消息,只为能准确吃到官方画的“饼”。以《明日方舟》玩家为例,甚至成立了专门的“饼学预测组”,这项不成文的活动还有一个响亮的名号:构筑“饼学大厦”。

自打鹰角注册“泡姆泡姆”产品名的消息传出,玩家们闻“饼”赶来的速度快到出奇,对其的想象也未曾停歇,推测对象甚至超出了游戏,不限于 “社交平台”、“游戏商店”。

8日上午,《泡姆泡姆》终于放出了一张疑似游戏内容的动图,但内容却让玩家满头问号——像素风,可爱猫猫,飞行射击……“所以鹰角做了一个像素猫猫射击游戏?”

玩家们自然料到事情没有这么简单,各种猜想接踵而至,把这短短的几帧动图细细切做了臊子。

本来只想吃口饼,结果盖了一栋楼

直到第二天零点,《泡姆泡姆》真正的PV从天而降,那张像素图的真面目也就此揭开——它不过是一个内置的小游戏,真正的《泡姆泡姆》另有洞天。不到一日,玩家搭建的“饼学大厦”就轰然倒塌。

但很快,“饼学家”们就投入了新的课题。

尽管定位是8+的合家欢游戏,画面鲜亮、玩法打趣,但《泡姆泡姆》却有着一个“末世”的背景设定,游戏的故事舞台,是“人类衰退之后”。对此开发组的答复是:“作为一款期望在玩家与玩家之间建立更多情感连接的游戏,我们期望玩家将尽可能多的注意力放在彼此身上,不会有其他不必要的角色让玩家分心。因此末日其实是一个很好的设定,在这样一个充满危机与挑战的世界里,玩家能依赖的只有彼此。”

但玩家们的想法显然不止于此。凭着目前有限的公开内容中,玩家们已经试图从蛛丝马迹中挖掘潜藏于这个“末世”的真相,思考表面的童趣下可能隐藏的故事,甚至仅从短短几秒的PV片段中,就构筑出了有声有色的角色故事。

这样的氛围,无疑有赖于鹰角长久以来在玩家社群的积累。

3

作为鹰角网络公开的第二款买断制游戏,从开发组处得知,《泡姆泡姆》从21年11月建立第一个文件夹起,花了大约一年时间才确定立项,是一个已在不为人知处经历了不少打磨历练的项目。

对于玩家们普遍关心的游戏内容量,开发者给出的答复则是:“目前我们可以承诺的是,游戏整体流程时间不会少10小时,我们会尽自己所能,为玩家提供物超所值的内容。”

在这样的内容量下,再要兼顾游戏玩法的丰富度和可玩性,对于关卡设计无疑是个考验。同时,《泡姆泡姆》的玩法核心之一是“颜色消除”,那么开发组要如何在制作美术场景时,平衡玩法传达和美术表现的关系,又成为了棘手的难题。

出于对玩家游戏体验和游戏美术品质的考量,开发组最终想到的解决方案是在不同的场景中,让玩家的“功能色”发生变化。

通过这种方式,解放众多可用的颜色,让每个场景的主题色都有更多的变化空间,也得以更好地适配不同的玩法主题,将《泡姆泡姆》的游戏世界塑造得更加丰富多彩。

能像这样将“色彩”作为一条线索贯彻到作品的方方面面,其实才是目前《泡姆泡姆》给我带来的最大意外之喜,能让人感受到制作组的思路清晰,同时也更期待其在成品中的展现。

结语

其实和许多玩家一样,在踏入鹰角的试玩室之前,我也曾期待将见到的是一款更加 “重量级”的产品。最终由《泡姆泡姆》所带来的惊喜,更多还是来自于行业层面。

作为业内和玩家间都颇受瞩目的公司,鹰角不可避免地被寄予了许多期待,为了响应这种外部压力,不少游戏制作团队很容易迷失方向,出现“动作走形”。

但目前来看,鹰角仍旧维持着自己的节奏。《泡姆泡姆》是一个例子,此前曝光的游戏创作扶持品牌“开拓芯”同样如此,关注着一些并非被聚光灯所注视的游戏领域,带给玩家们的意外性也正是由此而来。

另一方面,当下的鹰角也仍旧愿意在一些细枝末节的角落下功夫,呈现一些以“有趣”为出发点的内容:现在点进《泡姆泡姆》的官网,还会发现开发组特意做了一款契合游戏主题的小巧H5游戏。

看似简单的小游戏,想得高分还是挺有挑战性的

大概也正是在这样的氛围渲染下,在试玩《泡姆泡姆》的那一小时里,我确实一度忘了自己身处于鹰角的办公室,忘了此行到来前设想的诸多行业提问,纯粹地投入了这个给我们带来了好一阵欢笑的游戏之中。

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(编辑:自媒体)
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