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混乱善良和守序邪恶的区别

来源:baiyundou.net   日期:2024-07-18

在周一晚上,你打开了某款竞技游戏,点击匹配按钮。本以为会是下班后的放松,结果迎来的是一场又一场的高血压。

玩射击游戏,队友发挥不佳,无非对枪对不过,寄了还可以马上下一把。可是你玩的是MOBA游戏——队友表现不太正常,到点投降是幸事,最不幸的是使出了浑身解数、苦苦挣扎,最后还是难逃基地爆炸,让无尽的空虚感涌上心头。

“队友差距。”你心里说。

从多人游戏发展史的角度来说,大家都是俯视角游戏,MOBA类游戏能够在早年间取代RTS游戏的地位,很大程度上就来自团队配合的魅力——以及分锅的魅力。

单人竞技游戏,不管是星际还是街霸,输了就只能怪自己,不行就练,练了再来。这很符合一个玩家变强的成长预期,却没那么符合人的天性。

而5V5的MOBA游戏诞生之后,玩家们才能同时享有“这把躺赢”的小确幸,和团队发挥不佳的时候归咎于“队友不是很给力”的权利。

但凡事也有反面——如果你的队友是真的、真的不是很给力,甚至压根就没有用心在玩,一只手在塔下清兵、另一只手在刷短视频看小说,那这样消极游戏的玩家,就会给认真玩的玩家带来极强的负反馈。

这会让你感到匹配机制像个无形的大手一样:

为什么同样一个英雄,在自己这边队友就玩得这么菜,在对面就这么猛?

我的队友为什么要这样操作,他是不是真的不想赢?

比起“彩笔”、混子这样的词汇,近两年大家更害怕碰到的玩家类型是:摆子。他可能可以好好玩,但是他就是摆烂不好好玩。

1

出现这样的对局情况,肯定是游戏的运营方不希望看到的。

一直以来,为了解决“人”的问题,让游戏的对局环境尽可能正常,玩家不受到跟游戏无关的干扰、能拿出实力好好打,各种MOBA产品都想尽了法子。

最常见的各种奖惩机制,都会鼓励守序善良玩家,打击混乱邪恶玩家。比如LOL有信誉分和荣誉等级的设置,挂机、逃跑和送人头会扣除相应分数,累积扣分过多就不能进行PVP游戏,言语攻击队友也会遭到禁言限制。

相反,信用记录优良、对局结束后得到更多队友的赞赏,荣誉等级足够了在赛季末还会受到系统发放的特殊奖励。

DOTA2的奖惩机制则比较特殊和强硬——“行为分”机制没有奖励、只有惩罚,消极游戏的玩家在遭举报后会被关进俗称的“小黑屋”,和其它九个同样犯错了的玩家一起,互相折磨到白头,打到赢才能出来。

而如果小黑屋里还不改过自新——我还记得好几年前看过一个违规玩家用脚本刷小黑屋,结果被“加封”八年的新闻,掐指一算,如今也快被放出来了。

到了移动端MOBA游戏,各种举报机制和系统监测的细致程度则比端游更高。原因无他,手游玩家遇到的不稳定情况相对端游更多——手机信号不像网线,因为环境问题突然断网、掉线、延迟波动的几率更大。

遇到个什么突发情况,放下手机出门吃饭/哄孩子了,心理成本其实也比在鼠标键盘前面要低一些。

玩家基数一大,各种稀奇古怪的行为也层出不穷,分清哪些行为真的是在消极游戏也更难,像《王者荣耀》的信誉分系统,技术细则就厚如一本法典,维系着各位玩家信誉等级的方方面面。

各大游戏厂商在“整治游戏环境”上作出的努力,都收获了一定的成效,至少过度恶意游戏的玩家都会受到惩治。

但在玩家层面,不管是哪款MOBA游戏的玩家,被问起对局环境的问题,很少会有人给出足够正面的反馈:“嗯,我们的游戏环境非常不错!”

原因无他,就像这两年才流行的“摆烂”“摆子”这样的词一样,MOBA游戏对局内外的环节实在是太复杂了。

挂机、秒退这种相对而言好判断;不当聊天信息、喷人,系统也能直接进行监测。但更为复杂的恶意行为:选人阶段恶意抢位置、干扰队友游戏正常进行,明明能好好打却局内划水摆烂不做事,高分段的演员买分卖分……

种种消极行为天差地别,针对每个环节都做到完美的惩治,在技术难度上可想而知。

最重要的是,一旦有“混邪”玩家已经做出了坏的行为,那守序玩家和这场对局本身已经受到了伤害。即便事后经过层层查验,做坏事的人受到了惩罚,善良的玩家也早已付出了代价。

那么,存不存在一种机制,可以最迅速地减少玩家的消极行为带来的影响呢?哪怕早一分钟也好?

还真的有游戏在尝试。

2

在《王者荣耀》的S33“闪耀亚洲”赛季中,官方上线了可能是MOBA游戏历史上尚未出现过的对局惩罚机制——

局内投票踢人。

按照官方说法,该功能会针对严重恶意行为允许玩家在游戏对局内投票将恶劣队友踢出游戏、并视对局段位而定,用不同强度的AI队友来代替被踢出的玩家,保证游戏正常进行。

简单来说,就是一旦出现“混邪玩家”,就把他踢出去让AI玩,早踢出去一分钟,剩下的玩家就少被这人折磨一分钟。

实际上,就这个系统实装后的呈现效果是这样的:如果一位玩家挂机、泉水逗留、干扰打野或者恶意送人头的行为达到系统实时检测的标准,那么系统就会发起投票,其余四位队友均同意后,就会立即将该玩家踢出游戏,用AI代替。

可能很多玩家还没体验到这个系统,因为机制处于试验阶段且手段过于雷霆,目前“投票踢人”只在排位赛部分段位的绝对单排(十位玩家均为单排加入)中进行灰度测试。

但在玩家社区里,已经有不少认真游戏的守序玩家享受到了“裁决”摆子的快感,即便最后输了游戏仍旧感觉到畅快。

据楼主描述,这位摆烂玩家遭到了踢出对局+扣30分的严格惩罚

不得不说,在我个人的想法里,“投票踢人”其实是一个风险相当大的设计。往好的角度出发,正常游戏的守序玩家们拥有了实时惩戒摆子队友的权利,但“集体上票”很多时候也会演化出不受控制的结果(玩过古早时期CF和CSOL的玩家应该深有体会)。

所以目前这个功能还没全盘上线,仍处于一个相当审慎的测试阶段——但我们不妨来聊聊这个做法,在各家厂商惯用的基础“信誉分系统”之上,有哪些可能性层面的进化。

之前某次交流会上,我和王者的工作人员聊过匹配机制和对局环境优化的相关问题。当时官方跟我提到过一个很有趣的现象:在游戏系统的监测样本中,绝大多数消极行为的出现都是持续性的,大多不会随着对局的进行而发生改变。

换句话说,就是假设一个玩家开局就作出各种消极行为,之后他会越打越认真的情况非常少见。其实很多对局,因为消极玩家的恶意行为几乎已经不会改变,很早就会进入实质上的“垃圾时间”。

这样的情况下,如果只有局外的“秋后算账”,那游戏的公平性和秩序性显然是不能受到保证的。

毕竟就算输,没有人希望是被“摆”输的

对于这样的情况,王者官方也和KOL与普通玩家进行过很多次交流,试图找到持续优化信誉系统的方法,也加入更多的机制来完善对于恶意行为的实时干涉。

而在新赛季里灰度上线的“投票踢人”,最终选择的是将对局内的裁决边界交给玩家。

这不得不说是一个理念上的进步。如果说游戏是“人与人的交互”,那目前大部分竞技游戏的违规处罚机制,其实还是“人与机的交互”。

处罚规则是由规则决定的,但规则的边界必定是向内收敛的(谁也不希望遭遇系统的“过度处罚”)。但对于极端恶劣的情况,游戏官方尝试将部分边界附近的决策空间提供给玩家,并尊重玩家在游戏内即时的、“这个人的行为是否由影响到我的体验”的判断,显然是给复杂难题提供了一个新的解决思路。

3

无论如何,对于竞技游戏而言,优化对局环境是一项没有尽头的工作。

就像文章开头描述的情形,玩家本身提供的意见并不一定有足够的参考价值,很多人并分不清队友到底是“菜”还是“摆”,觉得别的玩家影响了自己的游戏体验,很多时候也只是输了游戏的负面情绪宣泄。

但对大DAU产品来说,不论玩家对“失败原因”的反馈到底有没有道理,对局体验导致的负面情绪,就容易在各个社交媒体平台上释放舆论——输了怪队友,本身就是MOBA类型游戏性的一部分。

在这样的基础上,如何去厘清负面体验的来源,明确消极行为的识别方式、系统判断的公正和客观,是游戏开发者需要长期不懈努力才能做到的任务。

而这个过程,也是需要玩家和开发者共同完成的。

对《王者荣耀》来说,其实“投票踢人系统”已经不是官方第一次把部分治理环境的权利交给玩家——已经上线很久的“鹰眼护卫队”系统,就是让加入护卫队的玩家共同决定一段被举报对局记录是否合乎情理,提高处罚的公平性和被认可度。

其实就是对于较为复杂的情况,玩家们有一个“大众法庭”

而玩家的共同参与,也能进一步为系统层面提供更多的学习样本,提高对消极行为的识别率和反馈。

但这一切,对于更现代的“优化机制”来说都还只是刚刚开始。无论是最基本的系统监测机制,还是新出现的“投票踢人”,都需要更长的时间和对局样本,来认识和了解广大玩家群体的行为逻辑。新的机制在执行过程中需要足够的证据支持,本身也有着它的“发育周期”。

但显然,相较MOBA游戏还停留在对战平台的年代,相较粗放的KDA检测和基础信誉分机制,现在以王者为代表的开发商们,已经在进一步运用数据分析工具来深入研究游戏环境和玩家的行为,也把更多裁决和反馈的空间交还给了玩家群体本身。

只要在改,就是好事。没有玩家希望在竞技游戏中收获的只有血压,开发者更不会希望自己的玩家遭遇的沮丧大于快乐——但愿更加先进的技术,能逐渐实现“天下无摆”的大同。

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(编辑:自媒体)
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