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熊文

来源:baiyundou.net   日期:2024-09-20

文 | 周鑫雨 邱晓芬

编辑 | 苏建勋

2021年下半年的“元宇宙”概念的兴起,让MR(AR、VR)行业再次站在风口。

IDC数据显示,VR/AR市场整体出货量达58.6万台,消费市场出货占比持续提升,各大厂商也在消费级VR/AR设备商持续发力。

然而,6年的VR行业曾快速经历了“高楼起,高楼塌”。2016年,Oculus、HTC VIVE、索尼Morpheus等消费级VR设备密集发布的同时,行业技术却异常疲软,产品佩戴产生的眩晕感没有被解决,而内容生态的不完整又成了用户增长的阻力。

成立于魔幻的2016年,北京梦想绽放科技有限公司相对沉寂了5年,又在2021年迎来了爆发点。这是一家由爱奇艺内部孵化、独立运营,并专注于虚拟现实技术、产品和内容研发的科技企业,先后推出了奇遇系列多款VR产品。IDC数据显示,2021年,奇遇系列以27.4%的比例位居中国VR线上电商出货量Top2,Q4又以22.5%的市场份额位居国内第一。

从成立到现在,梦想绽放CEO熊文一直在验证一件事:“选择VR行业是正确的。”硬件技术的发展和内容生态的完善,让他并不担心2016年泡沫会重演。近期,36氪在梦想绽放总部和熊文聊了聊他对VR行业的理解,以及对未来的判断。以下是36氪和熊文的对话:

VR+AR:硬件的3.0时代

36氪:作为内容平台的爱奇艺布局VR赛道出于怎样的考虑?

熊文:对于爱奇艺这样的公司,甚至是对于今天所有在移动互联网领域的平台来说,都回避不了这样一个趋势:用户会把时间分配将从以手机为核心慢慢转移到VR等头戴式设备。根据用户时间分配的变化趋势,其实所有内容平台都会去考虑转型。

其实从移动互联网有个明显的规律:内容平台和终端其实存在博弈关系。很多人都说终端是内容的入口,但其实对于用户本身来说,他们要的其实不是硬件,而是内容。所以通过终端硬件去更好地获得内容,对用户来说是最有意义的服务。

在爱奇艺过去的这些年里,无论是在智能手机还是电视端上,都与硬件品牌有长期的合作。而对爱奇艺来说,它已经是一个较为成熟的内容分发平台,就有必要在下一个时代在硬件领域有所布局,拥有一个合作紧密的硬件入口。从战略上来看,这是一个合理的选择。

从奇遇3开始,「梦想绽放」的发展进入战略2.0阶段。图源:企业供图

36氪:从奇遇1到奇遇dream pro,整条产品线有怎样的革新?为什么公司说从奇遇3开始就进入了战略2.0阶段?

熊文:VR行业的发展有两根主线:一根是硬件本身的迭代,另一根是内容或者说是内容场景的迭代。这两条线之间会相互作用。

从这几年的发展来看,能看到硬件发展的一些规律。首先画面显示越来越清晰,分辨率从早期的2K到现在主流的4K。其次是新的交互方式的产生,从三自由度的交互进步到六自由度的交互。本质上,显示和交互技术的发展推动了VR行业过去五六年的进步,这是在硬件方面。

而在内容方面,最重大的变化是从以“视频”为核心逐步进化到以“视频+游戏”为核心,再到现在慢慢变成“视频+游戏+社交”。

我们所说的“1.0时代”和“2.0时代”,是以交互形式的变革为划分依据的,交互模式的不同决定了应用场景的不同,用户的感受也是完全不一样的。三自由度交互所代表的产品和场景是1.0时代,而六自由度的交互就是2.0时代。

36氪:还会有“3.0时代”吗?

熊文:我们相信还会进入到3.0时代。还是在交互层面上来看,首先会有新技术产生,也就是从VR变成MR的阶段。之前VR的体验都是全封闭/全沉浸式的,用户戴上头显之后就看不见外面了。MR技术意味着头显上的RGB彩色摄像头数量会变多,同时响应速度会变得很快,用户在体验时既能选择沉浸在虚拟环境中,也能通过摄像头看到现实世界,并且还能在上面叠加虚拟物体,也就是在VR的基础上拥有AR的功能。

我相信这种双模式的产品也会成为3.0时代的特征

既是娱乐设备,又是生产工具

36氪:对奇遇而言,从VR转向MR的挑战点在哪些地方?需要补齐哪些能力?

熊文:从VR到MR无非两个方面:一个是硬件技术,一个是内容生态。

从技术层面而言,挑战肯定存在,但这相对来说是一个自然的延伸。因为我们看到的MR产品,都是依托于原有的VR基础之上进一步再往前发展的。我们之前用于定位的有4颗摄像头,但那是4颗灰度摄像头,本身已经具备了看外界的能力,不过因为它是灰度的,看不到彩色的世界。如果要发展到MR,我们现在就需要再把摄像头进一步变成彩色,而且我们希望它对现实的还原度要更好。因此从技术上来讲,我们要做的并非是划时代的跳跃。

更大的挑战在于内容生态的变革,因为原有的VR内容生态已经有了比较成熟的体系,比如全沉浸。但AR又是一套全新的内容生态,我们需要把它们整合在一起,去拓展更丰富的应用场景。

不过AR内容生态也并非完全从0开始发展。原来的IOS和安卓系统其实已经有类似于AR的内容生态,比如你拿苹果摄像头拍月亮,屏幕上会显示出一个异常清晰的月亮,这其实就是一种AR应用。我们现在要做的就是把VR和AR技术整合到一个硬件上。

36氪:那在技术上,MR会增加哪些部件?

熊文:直观的表现就是摄像头更多了。奇遇都是标准的4个摄像头,如果市面上出现2个摄像头的设备,严格意义上都是过渡性的产品。等到MR技术成熟,摄像头就会变得更多。

36氪:那在应用场景上会有怎样的改变?

熊文:对于VR而言,全沉浸的体验本质上最适合娱乐/娱乐+社交场景,更偏toC。而AR提供虚实结合的场景,本质上是一种生产力工具,通过在现实中提供虚拟信息增加效率

当VR进入MR阶段,最大的变化就是设备的属性从娱乐为主导,过渡到娱乐+生产力工具,产品的用途会更为丰富。比如说,我们既可以用MR设备打游戏,或者在元宇宙中社交,也可以用它来开会,或者做一些文旅产品。

36氪:如果作为一个生产工具,AR的应用场景是否很难突破细分领域?

熊文:如果现在单纯做AR,就会面临太垂的问题。在家庭娱乐场景中,AR的功能就类似于“戴在脸上的投影仪”,应用场景是很窄的。但如果和VR结合,应用场景就会被扩充。

“现在大量的AR眼镜都在走VR以前走过的弯路”

36氪:去年爱奇艺已经提出了“可量产版孔阵波导AR光学技术方案”,为什么AR眼镜没有立刻投入生产?

熊文:我们内部其实一直在研究AR技术,包括光学、计算、交互等等。现在之所以没有推出产品,因为我们觉得现在还不到时候。

在我看来,现在大量的AR眼镜都在走VR以前走过的弯路。比如在产品形态上,VR主要有三种:第一种是最初级的“手机盒子”;第二种是用一根线连着PC的头显;第三种是一体机。

经过几年的发展,大家很容易发现,前两种方案是不行的,因为其中有一些很现实的挑战。首先是申请开放设备的计算权限很难,苹果IOS、安卓ROM,这些底层权限都牢牢握在厂商手里,如果他们不开放,我们的一体机就没法做。其次是散热问题,手机为了做轻薄一般都采用被动散热,但VR对它的CPU来说是高负载,被动散热根本解决不了。最后是分辨率问题,普通手机或者PC分辨率达到2.5K已经不错了,但对VR来说才是最低标准。

回到AR,现在市面上许多产品仍然需要和手机配合,但由于计算权限,许多手机其实不兼容,用户的体验感就会很差。所以现在还不到技术成熟的时候,但这不妨碍我们在AR研究上做一些关键技术的储备。

36氪:近期很多车企都推出了“车载AR眼镜”,您觉得这个应用场景是“完成式”吗?

熊文:我觉得AR跟车的结合不应该像现在这样,不然坐车上和坐沙发上看电影有什么区别?我认为AR与车结合最起码的标准有两点:

第一,设备和车应该是一体化的,因为车本身有自己的感知能力,它有运动的状态,对周围的环境有所感知。同时你头上的AR设备也有感知体系。这两个体系应该在底层上做融合,否则车静止和车运行毫无区别。

第二,对于车内这样一个场景必须有定制内容,在车上的体验必须得比沙发上好。否则花几十万买一辆车,就给点电影,显然是不够的。

36氪:最近许多厂商都在谈苹果未来在MR上的布局,您又是怎么看的?

熊文:很多时候苹果确实有能力定义标准,要承认苹果是一家很厉害的硬件公司,它有很强大的硬件能力和供应链基础。

但是我觉得我们在VR行业待了这么多年,其实苹果对硬件和软件的认知和想法基本上还是和我们一致的,没有让我觉得特别惊讶的地方,包括行业小道消息说苹果要做MR,我觉得这个很合情合理。

苹果的加入对于行业来说其实是利好,能够让更多人对产业产生兴趣,也会有更多用户去关注这样的产品。但我觉得苹果来做MR,仍然很大可能会做一体机,同时它也会去跟iPhone之间进行数据交互,拓展更多的应用场景。

36氪:现在行业内大家竞争的都是什么?价格还是体验感?

熊文:永远是两点:一是硬件的体验,二是内容。VR发展到现在,我觉得对于用户来说平均使用时长要超过PC、游戏机之类的设备,出现替代性趋势,才能证明VR真正有一个很大的市场。

要区别的是,VR要代替的不是具体的某一个设备,而是现实世界。通过VR创造出一个新世界后,你回归现实那刻还是会用到手机,所以它们之间不是替代关系。

但是从用户角度来看,一天只有24小时这个规则是无法改变的。因此各种新产品面世后都面临着抢占更多用户市场的难题。如果VR能在24小时里抢占到5个小时,我觉得这个行业就已经获得了相当的市场规模。

36氪:那奇遇未来在提高用户使用时长上有什么策略吗?

熊文:用户时长靠补贴是无法一直增加的,只能获得短期效果。从长远上来看,我们依然离不开三件事情:视频、游戏和社交。

VR设备本质上就是带有社交属性的设备,因为你进入Second Life之后肯定也不希望只有一个人。我们就希望把场景从原来的单一呈现逐步变得更加具有互动性质,比如加入Live House或者一些演出,就能把社交和视频结合起来。在游戏上我们也能看到明显的社交化趋势,单机游戏已经越来越不是主流了。

我相信将视频、游戏和社交结合后,用户使用时长能从一个小时到两个小时,再逐步往上升。

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