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环世界监狱布局

来源:baiyundou.net   日期:2024-08-26

作为一家年轻的独立游戏工作室,Homo Ludens在最朝气蓬勃的3年半里,撞上了全球肆虐的疫情,又赶上了法区专属的周期性社会运动,但这丝毫不曾影响他们对《萌宠大赢家》的创作热情。这支20人左右的小队伍,有着欧洲独立游戏人身上常见的浪漫心态,他们顺从自己的直觉,打破既有的无效规则,寻找新的印象思维、新的互动模式。

就像Homo Ludens对自己所下的定义一样——这是一群坚信游戏行业能够无限进化的理想主义者。而事实上,他们也的确做到了这一点。作为工作室的第一款游戏,《萌宠大赢家》是在线上灵活办公的环境下,一点点从零构建起来的。同样从零开始的,还有Homo Ludens本身,包括整个工作室对于游戏乐趣的理解,以及尊重个人兴趣的共同创作理念。

应要求,发出工作室的各位吸猫吸狗的靓照

比如提起熊猫时,他们激动的措辞语气,比实际玩到游戏的玩家都更显兴奋。

从创作者的角度出发,比起功利思考熊猫拟人化的最终效果,工作室的各位首先都是熊猫的粉丝。假如有机会的话,他们一定也会在家里养上一头。但话说回来,谁又不想拥有一头可爱的熊猫宠物呢?于是,在社区定期举行的动物朋友投票里,让熊猫成为新的赌场VIP,显然成了一件顺理成章的事,甚至这里面可能还会有我的一张选票。

等等,也许我们应该先解释一下“赌场”和“VIP”的事。

《萌宠大赢家》选择了一个有些特殊的背景题材——赌场经营,搭配上蠢萌小动物的拟人化风格,让整个游戏呈现出了一种黑色幽默的特殊风格,气质上与“粉红豹”系列十分类似。如制作组所说,“看到人类失去所有的积蓄,显然没有看考拉这么有趣!” 动物性的指涉总是能让一切变得干净而纯粹——毕竟,谁想在一款大亨游戏里苦大仇深呢?

慕了

Homo Ludens选择去回忆那些儿时的法国寓言。让狐狸、乌鸦、青蛙和牛去演绎西部边陲的赌场往事,让读者或者玩家能够更轻松地从主题中抽身退避,建立一道隔开严峻现实的平衡线——给予玩家舒适、有趣的游戏体验,让尽可能多的人群都能感受到游戏的魅力,这是整个团队始终致力实现的目标。

除了主题与美术风格上的选择,《萌宠大赢家》的关卡设计与难度曲线,也遵守了深入浅出的规则。易于上手、难于精通,反馈清晰、目标明确,这些是经典大亨游戏的普遍特色。像《动物园大亨》《主题公园》《地下城守护者》等等的经典模拟经营游戏,奠定了《萌宠大赢家》的设计思路。假如你偏好此类作品,那么不管是星级评价的剧情关卡,还是自由自在的创意沙盒,《萌宠大赢家》的许多设计都会让你宾至如归。

当然,一味地守旧并不符合Homo Ludens对自己的期待。在涉及游戏系统和玩法解构的设计上,他们也从《城市:天际线》《环世界》《冰汽时代》等过去十年的许多策略与经营“新锐”那里,汲取了不少灵感——之前提到的动物VIP,就是最为惹眼的一项设计。

在《萌宠大赢家》中,除了特定的场景规则之外,还会有作为突发事件的VIP动物随时进入赌场。这些咖位重大的动物和其他顾客一样,对你的赌场有着各种各样的期待与需求。他们对你提供的饮料挑挑拣拣,非常主观且尖锐地评价你的装修品位。开心的VIP会在你的赌场大手消费,反之,赌场里的其他人就会成为泄愤对象,甚至天降牢狱之灾。

你家主子肯定算VIP了

除了锚定每个关卡的剧情叙事之外,VIP玩法也让在平顺的经营过程中,掀起了“选择”的波澜。就像《动物森友会》中的村民们一样,玩家会在禅意的日常经营中,逐渐发现动物朋友们的轻微个性,学习不同客人的需求与喜恶。针对这一点,你需要及时调整,甚至大规模翻新整个赌场的项目、装饰、布局。因为在某些关卡里,普通的客户们可能会和VIP有着截然不同的性情。这使得《萌宠大赢家》的游玩节奏,相较同类型的大亨游戏要轻快许多。

尤其是在解锁所有VIP挑战的沙盒模式下,本作的经营玩法会显得更加自由灵活。而Homo Ludens将这种反复推倒旧有模式的设计,比喻成“投向纸牌屋的球”。

或者投向毛线球的猫

在每一款管理游戏里,玩家都在建造一座纸牌搭成的小屋。这座小屋根据特定的规则,建起脆弱的平衡,那些VIP和故事事件,则是拆散并重构纸牌屋的那颗投来的“球”。因此,你所搭建的不同赌场与VIP之间的相性,始终在发生变化。推倒最优解的“承重柱”,是一款模拟经营类游戏保持长期乐趣的核心之一。在找到最初的“球”与“纸牌屋”之后,《萌宠大赢家》的生意才算开张。

因此,直到游戏正式发布之前,Homo Ludens一直在打磨游戏的核心体验。至于模拟经营类游戏常见的海量主题包,并没有出现在《萌宠大赢家》的DLC列表里。甚至本作还向玩家主动开放了模组工具,支持玩家在Steam创意工坊上发布自己设计的家具和装饰物,与社区中的其他玩家们一起分享自己的创意设计。

正如开头提到的那样,Homo Ludens始终尊重透明化的共同创作理念,而玩家社区的反馈是其中的重要一环,来自中国玩家的意见与建议同样如此。没有玩家会无条件地喜欢一款游戏,玩家与游戏开发者的互信,需要建立在一次次的交流基础之上。这也是为什么,他们十分期待Curve Games能向中国玩家介绍自己,从而聆听来自遥远东方视角的另一种思维方式。

顺带一提,Curve Games组织的官方社区是QQ群——我知道你们在想什么,这确实是一种推广方式。但Homo Ludens的各位显然没有“有钱捧个钱场”的意思,这只是游戏宣发过程中的一个必然环节,就像蝴蝶跟马蜂在会飞之前都要成蛹一样,是整个市场环境建立起来的一种不可抗力。

什么都要钱的

我相信不止Homo Ludens,所有的独立游戏创作者在向玩家介绍自己的游戏时,都会遇到这样那样的难题。脱离单纯的创作环节之后,许多事情变得复杂而不可控,你不能像寓言故事一样,用小动物的身份隔离彼此之间存在的严峻现实。

只能说,疫情和大罢工之后,Homo Ludens的挑战还有许多许多。

项目组的每个人都有宠物——又慕了

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(编辑:自媒体)
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