直播开局造了一艘飞船
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最近一个月最有存在感的游戏,或许不是从去年底开始涌现的“还有高手”,也不是TGA上没抢够风头的列位神仙,而是一个突然杀出的“无名之辈”。
名为《致命公司》(Lethal Company)的恐怖游戏,如今已经在Steam上收获了数十万条好评,好评率已经超过了一众大作,最近同时在线玩家也多达17.5万,而游戏本身仅仅还只是由一人开发的EA版本。
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这不算意外。每过一段时间,就会有一款现象级多人联机恐怖游戏横扫国内外主播的直播间,为主播和玩家提供素材,为观众们提供电子榨菜,然后在恐怖与欢笑种默默隐退,等待下一个类似游戏再现这番场景。
不过就目前的情况来看,《致命公司》短期应该不会淡出人们的视线了——游戏上线至今,热度似乎仍在持续,乍看没有要回落的意思。国内外社交媒体上,除了各种爆笑画面外,话题下比游戏画面还要精良的二创占领了社交媒体。
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习惯了没有朋友的独狼们,也要为了能体验一把身临其境的恐惧,上网去找搭子,一起为虚拟世界里来路不明的公司“玩命”打工。
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吱哇乱叫才是恐怖游戏的顶配
在以 Low Poly风格的游戏中感受代入感极强的害怕,过去或许是一件不太容易理解的事——而如今身处《致命公司》里被吓得要死的玩家,已经开始自己给自己加难度了。
1
《致命公司》的玩法与《恐鬼症》这类多人生存恐怖游戏颇为相似,系统设置一个“不知名公司要求员工乘坐飞船去外星设施捡一定价格的垃圾”的目标,大家一起合作完成任务。
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这种情景老玩家肯定很熟悉,按照惯例,一个恐怖游戏让你带队友前行,那么其中开发者花金钱和心思塑造的氛围,就开始沦为纯粹的喜剧效果。
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这一直都是多人恐怖游戏受主播青睐的主要原因
原本应该是这样,但《致命公司》却有些与众不同。
与那些精美游戏完全不同的是,本作处处都透露着“穷”的气息:低画质,简陋到几乎不存在的UI,只言片语的背景介绍,迷宫一般的室内设施。以及游戏本身有明确玩法,却没有新手教学......
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当然将操作UI融合进游戏物品中,本身也是提高沉浸感的好方式
好在游戏规则很简单,经过几次被“炒鱿鱼”后,玩家很容易就摸清了既定规则、时间、基本方向。而《致命公司》从此才彻底向人们展现其“详略得当”之处。
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尽管场景环境单调,但《致命公司》的室内外地图是几个固定类型地形或房间拼接形成。玩家基本无法做到熟悉地图,每次开局都处于探索状态。
伴随随机地图一同存在的,当然是类型规则迥异的敌人。而游戏不存在绝对安全区域,任何位置都需要玩家高度警惕,用赚来的货币换取的、看起来琳琅满目的道具,只能提供非常有限的作用。
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保命神器传送器
在游戏中Game Over压根不是事,真正能对当代恐怖游戏玩家产生影响的,得是罕见的精神压迫力。在这一点上,《致命公司》的做法颇为值得学习。
游戏有着颇为拟真的邻近语音系统。玩家在游戏中的语音会高度模拟现实,近大远小,随环境改变。于是室内语音有回声,被淹没后只有咕噜声而无法传递消息,“死亡”则声音消失,效果上便高度拟真。玩家之间无法做到无缝交流,需要靠购买对讲机保持远距离沟通。
玩家面对危险时更是大多数时候束手无策,只能对游戏中随时夺命的危险和怪物敬而远之。较长的体力槽和冲刺速度算得上开发者为数不多的仁慈。
一个让人害怕的场面已经不难预想了:你和队友一起身处黑暗设施中探索收集,对方突然不再回应你,他原来的位置只剩下一滩血迹。瞬间孤独、黑暗、恐怖就将你包围,你不知道他被谁所“杀”,而谁又在黑暗中盯着你。
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下足了功夫的沉浸度,加上系统赋予的不确定性,让玩家们潜意识很难捕捉到规则性和安全感,事实证明在高度拟真的恐惧面前,人基本都会原形毕现。
一个多月来,大家在游戏中经历了诸多令人惊喜/惊吓的画面。
游戏的随机性可以体现在任何地方:在机枪这样看似很好避开的陷阱面前,新老员工却众生平等。
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懂不懂随机的含金量?
原型取自SCP-173的弹簧头,目光注视它是你保持短暂存活唯一的方式。而碰到恰好不止一只的话,那只能建议你对自己目前的存活几率有正确的认知了。
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还有名为“小丑”的音乐盒,上发条的同时音乐声从悦耳到混乱,然后突然变成急速靠近、瞬间带走玩家的骷髅头——此物堪称全游戏数一数二的压力怪。
比音乐盒更过分的,还要数只有被锁定之人才能看到的红衣小女孩。全图秒杀,随时出现,不定时取你性命,顺便给身边的队友再上点压力。
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温子仁来了都得说一句“学到了”
不过要说最让人真情流露的,那还要数人们口中的“三花聚顶”——指三只类型不同又压力拉满的怪同时盯上你。那当然是旁观者最喜闻乐见的一集。
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所有情绪都在镜头语言里了 来自B站用户@ZZZZ某
经过一段时间的历练,不少老打工人团队已经通过捡垃圾多次成功获得了公司分配的“工资”,有了充分的资金,购买了更全面的探索设施,他们已经能做到人手一把可以敲死一些类似蜘蛛、抱脸虫、囤积虫等怪物的武器——尽管第一批受害者可能是队友。
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离开室内建筑,进入回飞船准备起飞的收尾阶段。听觉灵敏的无眼猎犬会在飞船附近的室外游荡,等着某个缺心眼的员工把它引到飞船里开“自助”。
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一个合格打工人需牢记,游戏里不存在绝对安全的位置
不过和大多数多人合作游戏一样,再复杂的情况,国内外数百万《致命公司》玩家都深谙一个逃命真理:只要跑的比队友快就够了。如果跑不过,一手“恩断义绝门”肯定是好办法。
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来自B站用户@秋白绫official
无数身经百战的老员工,都打出过慌慌张张脸滚键盘→扯着嗓子高喊“我不玩了”→半秒退出游戏的一套丝滑小连招。事实证明只要压力给到位,无论男女都能轻松突破E6高音。
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笑话茄子,理解茄子,成为茄子
不难感受到,在游戏中每个人都遭遇过相似的状况,却又能做到各有各的节目效果。在观赏和体验上达到了一种平衡。
只是近两个多月过去,游戏的热度达到了高潮,但人们已经不满足于游戏本体能提供的恐惧了。
2
《致命公司》由独立恐怖游戏开发者Zeekerss制作。这位作者既是Roblox的恐怖地图制作者,也是Itch.io上不少小游戏的作者,过去几年在Steam上架了多款口碑很好的游戏,虽然小众,但风格独特。
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《致命公司》算是Zeekerss多年积累的集大成者,即便美术简陋,却从完备的游戏体验中能可看出开发者的深厚功力。这也让本作靠口口相传,完成了小众到火遍全球的蜕变。
如今,Zeekerss也在按照自己理念继续对游戏进行着更新。最近一次较大更新发生在12月10日,作者刚刚给游戏加入了一些新内容:面具和胡桃夹子。
胡桃夹子是一个手握霰弹枪的木偶,迈着沉重的正步在室内迷宫中寻找闯入者。虽然依旧充满压迫力,但玩家将其击溃后,可获取其手中强大的武器。
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前提是从它手上活下来
而面具则是一个可以感染玩家,变身僵尸去感染其他玩家的道具,但其被带上飞船后又有相当高的价值。不难看出开发者的每一个设计都颇为精妙。
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几天下来不少玩家已经被面具感染后的僵尸队友骗的血本无归——一切依然非常契合游戏的另一点基调:高风险高回报。
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或是一波刚出虎口,又入狼窝
按照游戏规则,玩家不断完成公司给出的更高目标,然后去往难度更大,收益更高的星球探索。目标金额没有上限,一旦超过游戏原设定的四人联机下收集能力的上限,玩家很容易在规定时间内无法拿到足够物品,前面的努力将付之一炬,然后被“炒鱿鱼”,再从零做起。
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显然,再往后的内容,也已经超出了Zeekerss目前的内容能力范围。
但玩家这边应对策略也在提升。随着难度越大,玩家社区首先开发出的解决策略,就是多人联机MOD。在这样的情况下,用人数来提升容错率,很多人都突破更高的目标。
但把游戏变简单,可不是这些《致命公司》打工人的目标。既然原作者更新还没有跟上,那么更多体验就需要玩家自己来补足了——比如他们觉得现在的状况还不够“受虐”。
游戏发布至今,社区诞生了众多MOD,其中最受欢迎的,都帮助开发者完善了一些设计,例如增加额外的工具槽位,或是增强画质等等。官方也没闲着,为照顾爬虫恐惧症玩家而专门设计了蜘蛛变形功能,也受到了海外玩家的好评。
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就是看起来有点喜感
MOD中自然也包括一些符合游戏调性的怪物设计。比如最近很受欢迎的拟声怪MOD。游戏装上该MOD后,系统会随机截取某个玩家的语音,之后这段音频将会由某个怪物来播放。玩家要么在没有意识到的情况下被引入怪物的陷阱,要么被眼前怪物发出人声的阴间氛围搞得魂不附体。
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已经下载超过200万次
另一款备受欢迎的“折腾自己”的MOD,被玩家称为假门怪。作为一种伪装成出口状态的怪物,玩家试图开门离开,就会激活门里的怪物,直接将你吃掉。
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试想一下,当你好不容易从各路怪物手下夺路而逃,眼看就到了应急出口,以为能逃出升天,结果却再入虎口......是不是效果绝佳。
还有灵感来源于面具的面具僵尸MOD,会导致地图中随机刷出可以感染人类的僵尸,比起较好应对的面具转化要更难提防——此时队友多的“好处”就得到了完美体现。
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别忘了随机性:一定概率让玩家开出怪物盲盒来就显得有些“不讲武德”。该设计灵感源于游戏中原本存在的物品礼盒,玩家打开后,随机刷出一定价值的物品。现在装上一个出自玩家手的物品拓展MOD后,就有概率开出“惊喜”。
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尤其在自家飞船上开出怪时
若因此发生一场团灭,功亏一篑,当事人梦里都要惦记着这件事。
已经看腻了现有的环境,有人干脆自己推出了游戏新地图MOD——比如更加危机四伏的SCP设施,加上更让人破防的迷宫设计。
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玩家社区的作者们已经开始掌握Zeekerss的核心精神——怪物要阴险,地图要让人要和原作一样令人绝望和爆笑的随机性。
除了工具性质的MOD外,符合游戏调性、平衡性不错的此类MOD受到了不同程度的欢迎,玩家们对此甘之如饴。
虽然MOD的加入会让自己直面更多恐惧,可一旦Game over转入轻松的旁观队友视角,“打工人”将有机会旁观到更丰富快乐的画面,这何尝不让人心动呢?
大家显然深谙这个道理:高风险(我感受到的恐惧越多)就有高回报(我能看到的笑料或许也越多)。
结语
《致命公司》令人赞叹的设计,出乎意料的良好联机体验,都让玩家和业界人士对其评价颇高。
不过不可忽略的是,本作初上手时很容易感到枯燥,假如真的没有朋友,那么它的游戏体验就和它所呈现出的画风一样简陋,甚至让人想打差评。而Zeekerss一个人的更新速度,更是让人担忧,如今如此庞大的在线数据似乎能给他提供完善体验的点子,但“打工人”们都开始担忧Zeekerss一个人能不能搞定。
好在《致命公司》的设计让其呈现出上限极高的体验,而MOD作者们已经开始领悟Zeekerss的核心精神,正在让游戏变得更加完整。得益于这一点,这个游戏的热度得到了延续,至今依然深受各路主播和玩家们的青睐。
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目前《致命公司》仍处于EA阶段,游戏还没有加入中文——不过并不影响体验。或许游戏未来进入正式阶段,将不复这般热度,又或许将被玩家们长久惦记。至少在现在,玩家社区正在用行动证明,一个好作品值得更多人来为其添砖加瓦。
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耿启委2648飞上宇宙第一个飞船是哪艘飞船? -
蒯树媚18494945796 ______ 前苏联东方1号宇宙飞船,宇航员尤里加加林,发射日期1961年4月12日.需要说明的是,人类的第一艘宇宙飞船就是载人宇宙飞船,之前没有无人的——因为当时美苏争霸,人命是最不值钱的,而载人飞船远比货运飞船简单(货运飞船太大,自动化程度更高,所以比载人飞船更难造),所以人类上手造的第一艘宇宙飞船就是载人的.
耿启委2648(2008•德州模拟)据报道,最近在太阳系外发现了首颗“宜居”行星,其质量约为地球质量的6.4倍,其半径r约为地球半径的2倍,假设有一艘飞船环绕该星... -
蒯树媚18494945796 ______[答案] (1)星球表面附近的卫星所受星球的引力等于其重力, G Mm r2=mg′ G= M地m R2=mg ∴g′=MM地•(Rr)2g=6.4*(12)2*10m/s2 =16m/s2 (2)对飞船,星球对飞船的引力提供向心力列出等式 G= Mm (r+h)2=m v2 r+h h=GMv2−r=g′r2v2−r=g′4R2v2−2R ...
耿启委2648美国的火星直接登陆计划是什么? -
蒯树媚18494945796 ______ 美国远征火星的计划展开了将近40年,期间遭遇的挫折也不少,还曾一度打算把全盘计划推迟.不过,“奥德赛”号的成功登陆和各种发现为美国太空总署注下强心针,太空总署已准备在未来十年加快火星探索步伐,实现人类登陆火星的宏愿....
耿启委2648《后土记》里描述的蜂巢号星际拖船是什么鬼?未来真有可能制造这么庞大的飞船吗? -
蒯树媚18494945796 ______ 《后土记》里蜂巢号星际拖船是由联合国主持、多国参与建造的一艘飞船.在火星移民时代,巨型飞船的好处就是能装载更多物资、并能实现次级飞船的现场指挥和集中管理,这对大规模移民和物资运输有显而易见的好处. 我觉得如果将来火星开发和移民真的提上议事日程,联合多国力量建造一艘巨型太空飞船应是情理之中的事.蜂巢号共有八艘舰载飞船,各有不同的功能,如果蜂巢号去探索土星、木星或者其他太阳系星球,这些飞船就能发挥不同的作用. 另外蜂巢号不能着陆到星球上,只能做轨道飞行和星际飞行.那样庞大的体积和重量(长850米,直径846米,近万吨重),不可能一次发射完成,它是在近地轨道上组装的.