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来源:baiyundou.net   日期:2024-09-22

十问十答,了解游戏公司的“当下情况”。

近几年行业环境剧变是游戏日报启动这一栏目的背景,我们发现,即便是头部大厂也受影响出现了方向性的变化,业内对一些公司的传统印象多数已经不契合事实了。十问十答会通过简单但关键的重点内容,带大家重新认识当下的游戏公司。

本期我们的记录对象为心动公司。

第一问 心动公司当下赚钱能力如何?

2020年-2022年,心动公司由盈转亏,在2021年亏损额达8.64亿元,2022年亏损有所收窄,到2023年H1扭亏为盈。

心动公司的两大主营业务为游戏和信息服务。扣除营业成本来看,游戏业务除了2021年表现欠佳,毛利润基本保持稳定,且2023年预估变动不大;信息服务的利润主要来自TapTap,自2020年起在持续增长,在2022年和2023年都有较高增速。

(研发、销售费用未计算在内)

值得注意的是,心动公司在2022年财报电话会议中提到了TapTap的销售费用占比大概为三分之一,因此这一年的数据我们可以进一步提纯。2022年心动公司的营销开支为9.23亿元,计算下来TapTap业务约3亿元,对应扣除营销费用后游戏和信息服务两大业务的利润分别为5.14亿元和4.21亿元。

基于上述数据与心动公司规划,我们判断利润增长潜力主要关注TapTap。

第二问 黄一孟近三年都在说什么?

黄一孟曾公开表示,过去三年是其工作最投入的阶段。

作为掌舵人,黄一孟决定着心动公司的走向,因此,我们可以从黄一孟的对外发声来判断这家公司过去几年的目标以及未来走向(基本是在对应年份的4月份表态)。

2020年,黄一孟确定了“研发和发行不独立考量ROI,目标是拿出独家内容推动TapTap增长”的策略,对应的变化是,心动公司在研发方面的投入开始大幅提升;

2021年,黄一孟认为2020年的策略得到了验证,坚持把TapTap的用户增长作为核心目标。这一年机器算法开始取代人工成为TapTap推荐的核心,带来了数据上的进一步增长;

2022年,黄一孟开始转变思路,主打细致验证产品确定性,重点考量ROI,在自有资金的范围内满足发展需求。在TapTap方面提出了“在欧美站稳脚跟”的目标。

2023年,黄一孟认为过去策略过去激进,把精力转向了业务增长与精细运营,例如玩家群体快速扩大影响了TapTap社群文化,开始扎根在用户与开发商服务上调优。

整体来看,在黄一孟的带领下,过去几年心动公司核心是围绕TapTap突破,具体措施包括:①加码自研投入,做独家内容来扩大TapTap用户数量;②用机器算法了解用户偏好内容,推荐给玩家对应的游戏,从而提升TappTap用户使用率;③把海外作为TapTap发展的一大机会,在出海潮的大背景下找到新市场盘子。

2023年对此前的各种策略进行反思,TapTap从快速发展,转向健康发展为核心。

第三问 心动公司当下有哪些发展规划?

基于2023年半年报电话会议,以及今年的TDW会议,我们总结如下:

1、关键目标:公司现金流转正。

2、TapTap计划:国内下半年产品和市场两大层面,提升对TapTap的投入,此外会有较多老用户激活策略;海外重点支持有特色的优质游戏。

3、发行投入:游戏发行以《铃兰之剑》作为下半年最重要的产品。上半年《火炬之光》《T3》是否继续投入,主要看游戏是否还能保持收入生态。

4、研发策略:没有高投入的重点新立项,主要投入在已上线和快上线的游戏产品上,人员方面下半年不会有明显的变动。

第四问 TapTap过去几年表现如何?

数据上看,到2022年TapTap国内版的平均月活跃用户对比2020年提升61%,2023年上半年因公司策略调整出现下滑,但预计下半年会有恢复。AppGrowing数据显示,TapTap今年8月份开始明显加大买量投放力度,登顶了推广强度榜,且9月仍在保持。

海外版在2022年和2023年都有下滑,原因是心动公司的策略调整到不主要关注MAU,而是社区氛围搭建,同时地区策略上在2022年从东南亚向欧美倾斜。;

结合前面的毛利润数据来看,虽然代价是公司整体亏损,但TapTap在“过激策略”中确实实现了短期明显的增长,心动公司也并没有在调整策略后将TapTap倒退后2020年前的运营思路。因此,我们认为变动的原因是心动公司资金流难以支撑,而非错误投入。

第五问 TapTap产品后续会有哪些变化?

2023年心动整体降低对TapTap的增长预期,调整到增加对产品体验的关注调优,TDW上基本讲述了后续TapTap的打算,我们简单进行梳理:

1、推荐机制,编辑/商务合作来源定量而非加权;低质量游戏降权并给出原因

2、保留甚至强化人工推荐,计划留出一个固定的人工推荐入口

3、尝试在抖音、头条和腾讯系流量池中找到TapTap的更多核心用户

4、国际版目标聚焦社区氛围养成和用户粘性提高,重点支持有特色优质游戏

5、面向开发者的薪火计划扩大支持范围

第六问 心动公司有哪些重点产品?

根据心动公司2023年H1财报,目前有20款网游和29款付费游戏在运营中。

心动公司透露目前收入贡献的前五款网络游戏为《香肠派对》《仙境传说M》《火炬之光》《不休的乌拉拉》和《神仙道高清重制版》。付费游戏方面。《泰拉瑞亚》《无尽旅图》《画中世界》《部落与弯刀》是被重点提及的游戏。

再往前追溯,2022年财报中提到收入贡献的前五大游戏为《香肠派对》《仙境传说M》《不休的乌拉拉》《明日方舟》和《蓝颜清梦》。

2023年H1财报中被重点提及的新品包括《火炬之光》《火力苏打》(T3)。

根据心动公司的回应,两款产品虽然上线的第一个赛季成绩不错,但后续还需要观看新赛季的表现,心动会根据实际收入情况调整投入。

第七问 心动公司有哪些储备产品?

心动公司明确提及预计在今年上线的产品有策略战棋手游《铃兰之剑》(预计Q4国内上线,8月已在中国港澳台地区推出)、放置类手游《出发吧麦芬》(预计Q4或明年Q1上线)。

除了上述两款产品,心动公司的储备产品还有《伊瑟·重启日》《心动小镇》,根据心动公司的预期,《铃兰之剑》《伊瑟·重启日》《心动小镇》都有高预期。心动公司虽然提及下半年还有立项计划,但在研发投入中的占比会比较小。

心动公司提到《心动小镇》有大DAU的潜力,但目前没考虑新大DAU游戏的立项。

第八问 心动怎么看AI的影响?

心动公司称AI的能力目前有瓶颈,很容易短期高估价值、长期低估价值。心动公司有AI产品在对应做但未达预期,后续还会继续投入。

心动公司认为小团队有可能借助AIGC做出有创意的游戏,这对TapTap的发展是有利的。

第九问 对端游和小游戏赛道有什么打算?

端游市场不会投入很多,更多是尝试。

心动公司表示,小游戏用户与公司的用户群重合度相对不高,可能会做一些尝试,因为这个赛道快速发展可能会出现一些适应TapTap平台的产品,但投入也不会很高。

第十问 心动公司的市值表现如何?

心动公司近一年的总市值最低值为61.01亿港元,目前市值为66.59亿港元,今年下半年心动公司总市值整体为持续下滑趋势,8月底上半年财报公司带来了小幅提升。

“十问十答”系列后续仍会关注重点变动公司,如有感兴趣的公司欢迎联系我们。

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