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赛博朋克2077+二次冲突

来源:baiyundou.net   日期:2024-09-24

在上周的DICE 2024上,CD Projekt Red游戏总监Gabe Amantangelo以一则轶事开始了他的主题演讲。他说,在当年《赛博朋克2077》发布几个月后,波兰当地一家咖啡馆的店员见到他都问他:“发生了什么?”

Amantangelo承认,鉴于游戏现在的口碑逆转和成功,人们的确可以对此一笑置之。但是他仍然想强调在该游戏发布时以及发布后这家波兰公司面临的各方面的压力。

他说:“在办公室里承受着当时失败的压力。在办公室外,你的朋友也在问你现在过得怎么样?这就是当时的情景;办公室内外都有很多。总的来说,有很多来自外部的消极情绪和创伤。”

Amantangelo的主题演讲随后转向工作室,重点关注员工的目标和游戏开发操作上的改变。其中一点是重组CD Projekt Red在其开发部门的工作方式。在明确了之前的痛点之后,Amantangelo表示,下一个挑战是让工作程序化起来。

他解释道:“我们划分了不同的开发部门:我们有叙事部门、玩法部门、沙盒世界部门,以及艺术部门。我们还有其他[部门]来处理特定的事情,我们在每个部门都安排了一位负责人,他们负责作出该部门的决定。”

他说,如果一个部门负责人做出的决定与另一位部门负责人的计划产生冲突,下一个挑战是实施程序化,使部门负责人能够在开发过程中更有效地解决冲突。他表示,这项决议是为了让他自己的角色得以在之后参考。

CD Projekt Red的新团队结构图

例如,总监将监督叙事设计的运作,总裁将负责世界沙盒的设计。同时,两人都将监督部门负责人团队,该团队对《赛博朋克2077》的游戏部门拥有决策权。

Amantangelo强调,这种新的开发结构帮助工作室在2023年完成并上线了《赛博朋克2077 2.0》的更新和《往日之影》DLC。

他说:“这种设置是目标明确的。我们的想法是下置管理权,赋予员工权力,并确保我们都在一条工作线上。制片人作为每个领域的参与人,将有助于确保每个部门的想法都凝聚一起,以及看看是否有不一致的地方,向员工伸出援手并引起我的注意。”Amantangelo解释说,这种新的结构形式也为工作室的各个部门创造了更好的合作方式。

他说:“当我们试图把跨领域的场景放在一起时,我们试图让每一个领域的标准一致,但这并不总是可行的。为什么不为每个剪辑场景配备足够的音频设计师呢?为什么不配备足够的画师呢?部门负责人将确保从一个领域到另一个领域的关卡设计质量,游戏玩法质量,以及场景的质量;他们负责进行质量检查。”这位游戏总监补充说,改进后的组织模式还建立了一个更有效的跨部门沟通网络。它允许开发团队确定哪些关键因素有助于扭转游戏局面。

Amantangelo说:“之后我们做了一个反馈。让每个人给出他们认为对成功扭转游戏口碑的关键因素。我看到的答案包括下置管理权、程序化、跨职能团队,以及QA的参与度。”

他表示:“当我们在游戏开发的早期阶段时,我们就开始让QA积极参与进来,因为玩游戏也是开发的重要过程。我们在很多不同的团队中都听说过这一点;玩你的游戏,了解你的美术、游戏物品,以及玩法都处在什么阶段。”他继续说道,“当每个人都有很多工作,他们对自己的工作充满热情,并想把所有的时间都投入到自己的工作中时,你该怎么告诉他们退一步先试玩一下游戏?尽管每个人都知道试玩的好处。”

在主题演讲接近尾声时,这位游戏总监解释说,接受批评并愿意做出改变对《赛博朋克2077》的改进至关重要。“我们经历了一场惨痛败战,但是我们都有一种好的心态。很明显,有些事情我们做得不对。我们需要做些什么来改变。“

“对我来说,整个团队共同改变这一切的意愿就是我们一个共同的目标,我认为这是我们能够扭转信任、信任彼此能力和才能的一个重要体现。”

在结束演讲时,他表示游戏的粉丝群和受欢迎程度也是其成功的一部分。“玩家相信我们,支持我们,给我们第二次机会是巨大的帮助。”他表示,玩家们给予的耐心也是让游戏能够扭转情况获得成功非常重要的一部分。”

原文来源:

https://www.gamesindustry.biz/the-reorganization-behind-rescuing-cyberpunk-2077

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(编辑:自媒体)
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