迷你世界2018年老版本
21世纪经济报道 记者蔡姝越 广州报道
近年来,“游戏+”概念的声量水涨船高。游戏本身具备的科技性与交互功能,使其应用场景不再仅限于休闲娱乐,而有了更多与医疗、文旅、教育等领域跨界合作的可能。
随着中国游戏产业的跨越式发展,游戏本身的正向价值正在愈加被社会所认可。
目前,已有越来越多的游戏产品正在通过“游戏+”的应用,寻找“数实融合”的具体路径。其中,迷你创想旗下沙盒类游戏《迷你世界》正是其中一例。
在沙盒游戏中,“创造”是这一品类的最大亮点。因其支持玩家在游戏中自由创造地图或者部件,故将产生大量的UGC(User Generated Content,即用户生成内容)玩法,该类游戏往往具有较长的生命周期以及用户黏性。
在2022年度游戏产业年会的“游戏+”分论坛中,《迷你世界》发行制作人刘淏便分享了该产品关于数实融合的最新探索。从与快餐品牌肯德基合作,在游戏中加入模拟经营玩法,到打造虚拟偶像“花小楼”,并开启了一场可同时支持30万人在线的线上演唱会,再到与长城保护协会、敦煌保护协会等一起在《迷你世界》游戏中还原古迹的真实面貌,《迷你世界》已在数实融合方面进行了诸多尝试。
会后,刘淏接受了21世纪经济报道记者的专访。他告诉21记者,为了维护UGC生态,实现玩家与开发商的互利共赢,《迷你世界》在2022年便支出了1亿元的费用奖励UGC创作者。此外,除了在积极建立游戏与现实的沟通渠道做出努力,《迷你世界》还与多个热门IP展开了联动。而在打破与“Z世代”玩家的沟通壁垒方面,游戏的具体运营策略也作出了相应的匹配。
以下是对话全文。
2022年支出1亿奖励UGC创作者
《21世纪》:公司对于《迷你世界》的定义是一款国产沙盒平台。之所以强调产品的平台属性,是因为它与传统沙盒类游戏相比有一些不同点吗?
刘淏:与大部分传统沙盒游戏的“碎片式结构”相比,《迷你世界》在不断向沙盒平台化发展完善,从创造、分发再到交互的一体化,方向清晰明确,简化了游戏过程,让玩家能够真正地专心于创造本身。
沙盒创造类游戏的差异化一直不在于玩法,而在于给用户提供的平台是否便捷、创作工具是否好用、底层技术是否稳定、游戏体验是否流畅。
《迷你世界》主打全民游戏,旨在通过简单好用的工具降低游戏的入门门槛,玩家不需要学习代码、学习游戏语言,就能创造出属于自己的游戏、作品,创作出来的内容可以在游戏内内容商店“迷你工坊”里面上传分享,同时也可供广大玩家下载体验。
游戏中有很多独创的、便于玩家理解的功能。从游戏到平台再到搭建生态,从单一维度到横向发展,最终把内容主导权还给了用户,让用户可以在游戏中“喜欢什么就创造什么”。事实上,官方不仅为玩家提供了鼓励创作的平台和工具,2022年还支出约1亿元的费用奖励UGC创作者,实现了玩家与平台间的互利共赢。
《21世纪》:在“游戏+”论坛中,你提到产品正在探索一些“虚实融合”的尝试,这一类尝试将会给产品带来哪些新机会?
刘淏:事实上,我们从2021年开始就开始了“虚实融合”路径的探索。比如我们与肯德基的合作案例,就在《迷你世界》中还原了线下店铺的真实场景,在场景中有百余万用户体验和参与了模拟经营的玩法,通过品牌IP加线上线下交互的引流方式,激活用户的消费能力,吸引玩家前往门店体验,这次案例基本实现了辅助品牌完成从曝光到消费的实效转化。
另一个案例就是我们打造的虚拟偶像“花小楼”,目前已有超2200万粉丝除此之外,我们还与长城保护协会、敦煌保护协会等一起在《迷你世界》中还原古迹的真实面貌,以上都是我们探索“数实融合”的一些成果。
近年来,我们可以看到很多游戏技术已经开始走出游戏产业,进一步拓宽产业边界。从参与长城保护,到复现“消失”的敦煌藏经洞,再到应用于飞行驾驶训练到助力天文卫星探索宇宙,.游戏技术因其可交互、高仿真、强沉浸、实时渲染等技术特性,已经在很多领域广泛应用。我认为虚拟场景后续会有更多应用的空间,在拟定的3D场景中,每个人都有一个对应的虚拟形象,这将打破所有距离以及终端的局限。
IP运营愈发重视用户社区与UGC内容
《21世纪》:我们关注到公司很重视IP联动,具体市场反馈如何?
刘淏:多年来,《迷你世界》一直坚持与知名的头部IP进行官方合作。自去年以来,我们也进一步加大了IP联动的力度。引入了包括变形金刚、斗罗大陆、三丽鸥家族、小马宝莉、铠甲勇士、巴啦啦小魔仙、精灵梦叶罗丽在内的IP。我们认为通过与这些IP的联动,不仅可以丰富产品的内容与玩法,更是对《迷你世界》品牌与平台创作能力赋能。
以《斗罗大陆》为例,我们在联动期间共发布了5张游戏地图,在活动进行的25天中,参与活动达到3亿人次。而与三丽鸥家族联动的“迷你梦幻岛”活动,也收获了近亿次的实名用户参与。在抖音平台中,相关话题播放量也接近1亿。
《21世纪》:以上IP选择与《迷你世界》合作,有哪些考量?
刘淏:我认为首先是基于《迷你世界》在玩家圈层中的影响力。2023年是《迷你世界》上线的7周年,我们的月活在2021年便已突破1亿人次。此外,我们的抖音官方账号粉丝已超过1100万,相关话题播放量超过500亿。
其次,是《迷你世界》的UGC内容生态。游戏内有数以亿计的玩家,在平台中自制内容,并基于沙盒玩法创作视频短剧、漫画等UGC内容。这意味着,当IP进入“迷你宇宙”时,是一次玩家集体生成内容的“再创造”过程。在IP运营越来越重视用户社区与UGC内容的今天,IP供应商与我们的合作会更具有价值。
最后,《迷你世界》的商业化生态,让双方合作具有深度的商业前景,除了常态的客户端内付费收益外,我们还在文创、潮玩等领域开辟了新的收益点,今年,我们已经与斗罗大陆、小马宝莉等IP联合推出了盲盒衍生品,今后也不排除会在教育、电影等领域开拓更多的商业合作模式。
《21世纪》:你们在近年来频繁开展联动,具体思路是怎样的?
刘淏:虽然产品在一年中有许多不同方向的联动合作,但它们的内在逻辑是相似的——不论是头部IP的联动,积极参与文化传播与公益活动,乃至为品牌搭建“虚拟场景”。
其本质,都是在为完善《迷你世界》沙盒生态。《迷你世界》希望通过自身游戏的高度自由,吸引创作者和新生代玩家,并为之提供一个自由、优质的创作环境,以“个人IP”联动“游戏IP”、“品牌IP”、“内容IP”,为整个“IP生态”增添内生动力,搭建一个创新、多元、联动的矩阵式生态。
众多头部IP、品牌的联动与加入,将给游戏带来更多元的玩法,为玩家与创作者提供了更多的主题,更丰富的搭建元素。同时,品牌合作、公益活动的加入,也让《迷你世界》的生态突破了客户端内的局限,实现虚拟与现实的对接,延展出庞大的外生态体系。
这也契合我们长期推动的战略,即以沙盒生态为核心,逐步打破客户端封闭,完善游戏内外生态建设。
交互、参与、创造打破“Z世代”传播壁垒
《21世纪》:作为一款大DAU的沙盒游戏产品,面对现在的“Z世代”用户,《迷你世界》的运营策略是否也会进行相应的匹配?
刘淏:我们发现“Z世代”群体有着不同的品牌感知方式,单向灌输的品牌营销方式较难奏效。而在密集的信息轰炸中,简单的“看”和“听”已经很难让“Z世代”消费者产生感知与印象,他们更喜欢参与到品牌文化的创造中。
因此,我们通过交互、参与、创造实现品牌与用户的共生,打破用户间的传播壁垒,从而达到“品牌即内容,用户即文化”的目的。如2021年,我们将虚拟偶像“花小楼”与QQ音乐联合,开启了一场可同时支持30万人在线的线上演唱会。在演唱会中,除了基本的听和看以外,还能实现跳舞、聊天等交互功能。
《21世纪》:我们观察到,游戏中也有较多的“Z世代”年轻用户。你认为一家游戏企业应如何肩负起相应的社会责任?
刘淏:游戏行业身处文化产业,作为输出内容的产业,天然对用户的责任、文化传承的责任以及社会公益责任。我们是国产的沙盒平台,在社会责任方面,更应该有主动的担当。
首先,自2018年起,《迷你世界》便会在每年的周年庆开展“世界守护计划”,引导用户参与迷你世界活动,通过学习科普、历史、建筑等知识,在平台搭建,修复、参与创作主题场景,积极参与投入到公益中来。目前我们与中国长城学会、中国少儿基金会、中华环境保护基金会等公益组织深度联合共同为公益事业做贡献。
其次,我们搭建了“青少年守护体系”。通过“搭网络+优内容+高标准” 三方面的工作,着力为搭建清朗的网络空间。
同时,我们在游戏客户端内通过“迷你学堂”、网络安全主题活动等形式开展各类网络安全知识普及,加强相关安全提示,以确保用户安全。目前,迷你学堂已累计3100万人参与学习。
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