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魔戒三部曲第二部

来源:baiyundou.net   日期:2024-09-22

对于经典《魔戒》故事的侧面再解读

老实说,我对于《魔戒》的了解真的仅限于二十年前由彼得·杰克逊执导的“指环王”三部曲电影。虽然片中宏大的战争场面与充满启示性的世界观构架,最大限度地满足了我对于“西方魔幻”的一切幻想,但在大部分对于“魔戒”或“中土世界”的讨论中,我还是更倾向于将自己安放在“路人”的角度,以表达对原作和原作读者们的尊重。

可你永远无法否认的是,“指环王”三部曲的热映的确在很大程度上影响了当代流行文化的走向,奠定了大众心中“中土世界”该有的奇妙场景,更为观众塑造了一个个有血有肉的角色形象。而其中自然也包括了后来成为动捕技术应用里程碑式重要角色的“咕噜”。

我知道,放在电子游戏上面,“让玩家扮演咕噜”这事情听上去多少有点别扭,可实际情况就是这样,一群来自德国的独立游戏制作者接过了制作这款游戏的大任,而我们则以抢先试玩的形式提前体验到了其中的某一部分内容,也希望你可以通过这次报告对《魔戒:咕噜》有一些大致的了解——关于它的核心卖点以及适合的玩家群体。

《魔戒:咕噜》

对咕噜这个角色,或许并不需要更多的介绍。他是贯穿了第三纪元后半部分的重要(甚至可以说是“最重要”)角色之一,可以说正是因为他的存在,才有了电影《霍比特人》以及“魔戒远征队”的故事。

《魔戒:咕噜》的主线剧情便开始于比尔博将魔戒带走之后,咕噜为了追求魔戒而从迷雾山脉离开之后的时间点。虽然他的这段历程早在《指环王:护戒使者》中便被提及了个大概,但不管是托尔金的原作,还是后来的“指环王”系列电影,都没有给予此部分内容以更加详细的描写,这也给了本作的创作团队一定自由发挥的空间。

《魔戒:咕噜》是一部建立不破坏原作整体构架基础上的原创作品,它结合了Deadalic所擅长的“叙事主导”加“中小体量”的游戏类型,试图为玩家提供了一种同样着眼于《霍比特人历险记》和《指环王:护戒使者》之间,却又有别于原作或电影视点的“魔戒”故事——换句话来说,无论你对这段原创故事的水准是否满意,它都不会触及原作的根基,对授权改编游戏而言,大概没有比这更稳当的做法了。

在本次试玩中,我们简单体验到了游戏中三部分内容,分别是咕噜从迷雾山脉启程、被索伦军队奴役,以及从幽暗密林脱身。通过Deadalic对这三段内容的描写,我也基本对本作的玩法及所长,有了一个大致的了解。

就像所有作品中都描写过的那样,咕噜从来不是一个拥有可观战斗力的“魔戒”角色,他注定无法与手持兵刃的敌人正面对抗,这也决定了《魔戒:咕噜》从始至终都无法以“战斗”见长。在第一章节的结尾,咕噜就将面临被索伦手下的“戒灵”们围堵的困境,如果说面对普通的兽人士兵咕噜还能通过自己的狡猾渡过难关,那遇上戒灵这样强大的敌人,他唯一能做得真的只剩下四处逃窜或使用自己的花言巧语欺骗他人了。

实际上,《魔戒:咕噜》也的确将自己在叙事之外的重心,放在了传统的“攀爬跳跃”和“潜行暗杀”上,希望能够借此强调咕噜的灵活与狡猾。在本次我们体验到的大部分内容中,咕噜都面临着一种十分困难的处境,玩家既要目睹他是如何落入索伦的手中,又会看到他是怎样在接受了甘道夫等人的审问后逃离幽暗密林的。

几乎无法否认的是,如果排除掉Deadalic所擅长的叙事与“魔戒”这个超重量级IP,《魔戒:咕噜》就是那种你在前些年经常看到的动作冒险游戏——主角一路能跑带跳还能爬墙,实在不行的时候还能带点暗杀要素的那种。

只是,如果你要问我这部分内容有多好玩,我也确实不知道该怎么回答你,因为和市场上充斥着的大量同类游戏相比,《魔戒:咕噜》实在找不到什么特别出彩的地方,它看上去真的就像是把一套再普通不过的玩法,强行套在了“魔戒”的头上。

不再新鲜的游戏玩法,加上Deadalic在此前并没有制作过类似游戏的经验,使得试玩体验中的大部分关卡显得极其平庸,游戏留给玩家的课题,真的仅仅只是跨过障碍到达目标地点而已,在这个过程中则会偶尔插入“扔石头吸引敌人”注意这样的常见套路,甚至比起某些你已经到了嘴边的游戏系列而言,《魔戒:咕噜》来得可能还要更加粗糙一些。

就个人而言,我更希望把这种粗糙归结于当下尚不成熟的游戏版本。毕竟,处于开发阶段中的游戏总会有这样那样的问题,而在本作极其平庸的玩法之下,你仍能看见Deadalic为了让游戏更好玩所做的努力,比如在潜行关卡中设计多条路线,强调玩家决策的重要性;或是在部分攀爬内容中加入简单的“体力条管理”机制,试图强调玩家身处绝壁时的紧迫感。

可惜的是,游戏设计这事从来都是术业有专攻,而Deadalic的专长显然不在潜行或平台跳跃,这最终也就造成了《魔戒:咕噜》中关卡水准不上不下的窘境,关于潜行与击杀的反馈也难以称得上舒适。至少在本次的体验内容中,我没能看到太多值得路人玩家为其买单的东西——对那些早已熟悉“攀爬”和“潜行”玩法的玩家来说,《魔戒:咕噜》并没有展现出那样的价值。

但与在动作游戏上匮乏的经验正好相反,Deadalic在“电子游戏叙事”上却可以称得上轻车熟路,这也正好与本作从一开始就瞄准的“原创冒险故事”有着极好的契合度。

可惜的是,关于这一部分内容,我并没有太多可以告诉你的东西——但可以知道的是,《魔戒:咕噜》并不会完全以平铺直叙的形式直接陈述我们已经知道的故事。在故事的开头部分,Deadalic专门安排了甘道夫与咕噜在幽暗密林中的对话作为叙事线索,这也为玩家理解(和代入)咕噜的行为逻辑,提供了一种不错的途径。

更值得一提的是,虽然这趟旅程的结局早已决定,但为了强调玩家在整个叙事过程中的重要性,《魔戒:咕噜》还是专门在故事中加入了“道德选择”的设计,在面对同一件事情时,咕噜身体中的两个人格——“咕噜”与“史麦格”往往会做出不同的选择,前者的选择往往偏向于凶狠狡猾,而后者则偏向于善良和谨慎。这些道德选择会在一定程度上给你的游戏带来了小小的变数,尤其是对那些熟悉原作设定的《魔戒》粉丝来说,这一部分内容或许会带来某些意料之外的惊喜。

当然,比起本次试玩所展示的三个部分,我更感兴趣的其实是那些没有在原作中被提及的部分,比如咕噜与大蜘蛛尸罗之间的互动,也对咕噜利用自己的诡计戏弄兽人的片段更感兴趣。而在未来将要推出的正式版中,它们也会成为决定游戏实际质量的关键。

虽然,《魔戒:咕噜》的玩法部分并没有满足我对“魔戒”这一IP所抱有的幻想,但我依旧愿意相信Deadalic在叙事上的优势。

好在,现在距离游戏的正式发售还有一段时间,他们完全可以放下对于通俗玩法的追求,彻底发挥自己的所长——至少在叙事水准上,做到不让《魔戒》粉丝们失望,这样其实也就够了。

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(编辑:自媒体)
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