3-4天不拉大便怎么回事
没有‘粪作’真的是一件好事吗?
不知道在刚刚过去的2022年里,你是否玩到过可以被称为“粪作”的游戏?我的意思是,那种抛开任何个人喜好或情绪,真的让你从心底觉得它“屎”透了的游戏——老实说,我的答案大概是没有。
作为一名游戏编辑,我也出于某些主观和客观原因玩了太多让自己和别人都觉得难受的游戏:比如,去年十一月卡普空用其他游戏素材拼凑出来的多人对抗游戏《生化危机RE:VERSE》;再比如,同一个月里顶着“阿卡姆”系列皮囊,却从头到尾不得要领的《哥谭骑士》;还有因为大量不合理设计,最终被淹没在SQUARE ENIX众多试水作品里的《神领编年史》。站在我个人的角度上来说,这些游戏都很“烂”。
可问题在于,它们虽然有着各自明显的缺陷,但却并非毫无价值。至少对于某一部分玩家而言,这些游戏依旧是能满足特定需求的,随意就给它们扣上“粪作”的帽子并加之唾弃,难免会伤害到部分群体的感情——这就好像我非常喜欢去年年初发售的《幽灵线:东京》,却改变不了它经常被一些同行钉在耻辱柱上痛骂那样。
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《幽灵线:东京》预计在4月12日进行的超大型更新,让我再次提起了回东京转转的兴趣
我知道,你可能会觉得这都2023年4月了,TGA的“年度最佳”都已经颁给宫崎英高快五个月了,现在还来调侃谁是“粪作”是不是有点晚了?但驱动我写下这些的根本原因,还真不是纯粹的心血来潮,一切只是为了等待一场名为“KOTY”的玩家祭典落下帷幕。而就在2023年3月的第三个星期里,这场稍稍有些迟来的活动终于迎来了最终且最重头戏的阶段,也就是评选出2022年的“年度最粪”——至少按照往年的传统来看,事情本该是这样的。
先来简单介绍一下“KOTY”。KOTY的全名是“Kuso-game Of The Year(クソゲーオブザイヤー)”。顾名思义,它的目的是在每年发售的十二个月中,评选出每年最符合玩家们心中,所谓“粪作”印象的游戏作品——换句话来说,KOTY便是游戏界的“金酸莓奖”。首届KOTY举办于2004年,而它的首位“获奖者”,则是当年由南梦宫(Namco)发行的“异度传说”系列第二部作品《异度传说第二章:善恶的彼岸》。
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《异度传说第二章:善恶的彼岸》,系列玩家们熟悉的高桥哲哉在本作制作上退居二线,仅仅担任了原案和监修的工作
不过请别误会,虽说是“举办”,但KOTY其实并没有任何官方或商业背景,它的活动流程也仅仅只是一群玩家自主在“2CH(今天的5CH)”上发起的大型跟帖投票活动——说到这里,如果你知道“2CH”最大的特点是什么,那么大致也能够猜到这个奖项的成分如何了。
简而言之,这个所谓的“年度粪作”评选,其实就是一场发生在日本最大亚文化网络社区中的自娱自乐,乐子人们聚在一起回顾一年里发售的游戏,并且以投票的形式评出其中最“粪”的那个。理所当然的是,这场活动没有太多严苛的评选规则,而“选出自己讨厌的游戏”这个主题本身,也非常符合当时部分网络匿名板用户们的喜好——要知道,这可是2004年,世纪末“主机大战”的余波仍然没有结束,更别提这种“各家厂商用户在5CH某个特定版块上互相仇视攻击”的情况到现在都依旧普遍存在。
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P站用户“ライチ”以2CH上某些现象为原型绘制的梗图
不过,即使是在这样的时代背景下,KOTY也足以称得上是2CH游戏讨论类版块中一股清流。
这在很大程度上,要归功于KOTY在第三次活动——也就是KOTY2006中开始引入的具体评选规则和特殊评选机制:提名者除了需要举出自己觉得最“粪”的作品标题,更需要用符合逻辑的文章与论据说服其他网友,只有当大部分“第三者”被提名者的观点折服,真正的“年度粪作”才会被公平地选出。这从很大程度上抬高了KOTY的大奖评选难度,不仅要求提名者拥有相关的理论知识,更要求其拥有一定的文章撰写能力。但也正是因为这套非常严格的机制,才使得之后的几年里,KOTY受到了更多网友的追捧与肯定。
在经过激烈争论后,这一年的大奖最终由著名的网络游戏系列新作《梦幻之星:宇宙》拿下,而另外两名最有力的竞争者则是在当年同为话题大作的《地狱犬的挽歌-最终幻想VII-》和《卡片术士 SAGA》。
不知看到这些提名作品的名单,你是否会产生这样的疑问:这些游戏虽然有这样那样的缺陷,但和我们现在常说的“粪作”比起来,好像也没那么差啊?
而这其实也是导致我在感慨万分中写下本文的间接原因。
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在此之前,1996年发售在世嘉土星上的《死亡火枪》被普遍认为是日本“粪作”的顶点
至于直接原因,则和上面段落我提到的“KOTY2022”有关。
2004年开始之后的数年里,KOTY便随着用户基数的增长,逐渐成了日本游戏界最惹人注意的民间活动之一。在这期间,KOTY更是在原有的“家用机”大奖基础之外,进一步衍生出了“乙女向游戏”“携带机游戏”以及“成人游戏”三个同规格奖项,虽然在评审标准上略有出入,但它们也一样遵守着KOTY的一贯调性,这也进一步为它在玩家群体间的影响力扩大提供了机会。即使经历了2CH的易主和改名、日本游戏硬件和软件市场的世代变更,KOTY也从来没有停下过评选“年度最粪”的脚步。
但凡事总有例外——KOTY2022是至今为止唯一一届未颁发出大奖的“Kuso-game Of The Year”,整个评审过程丝毫没有过去的激烈争夺,KOTY2022留给玩家的唯一评审作品,只有一款叫做《RPGolf Legends》的高尔夫游戏。有意思的是,这款游戏虽然是KOTY2022唯一一款符合规则提名游戏,却在最终评审中与“大奖”失之交臂。
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《RPGolf Legends》是一款玩法和风格都很像《高尔夫球物语》的游戏,只是各方面都比后者粗糙了太多
顺带一提,其实在2022年9月份的时候,还有另一款游戏也曾经短暂出现过在KOTY评审人员的视野中,那就是改编自同名人气漫画的动作游戏《来自深渊:朝向黑暗的双星》,但因为提名者最终并没能给出充足的信息,评审人员只得将本作从候选名单中剔除。
不过,根据我身边玩过本作的朋友所说,这部改编游戏虽然做得不怎么样,却能从“各个方面”彻底还原《来自深渊》那带了亿点精神变态的作品内核,是一款粉丝必玩的“奇作”,更很难配得上“年度粪作”的桂冠。
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说回正题。
对于不将大奖颁给《RPGolf Legends》一事,KOTY评审方给出的理由是“有什么不对”。而导出这样结论的重要原因,则需要归结于前一年度的KOTY大奖得主——《巴兰的异想奇境》。
如果你对这款游戏没有太多了解,那么只需要知道,这是一款由SQUARE ENIX发行的传统3D动作游戏就好了,其最大的卖点号称“索尼克之父”的中裕司主导了本作的开发工作,而就算你不了解他的这层身份,也经常会在这几个月的游戏业界新闻上看到他的名字——是的,就是那个刚刚因为涉嫌参与内幕交易而被东京地方法院起诉的中裕司。
根据中裕司自己的说法,《巴兰的异想奇境》最终成品的低劣品质,在很大程度上需要归结于SQUARE ENIX方面没有给予项目足够的资源与时间,而他本人也因为这层矛盾在2021年4月离职,但也正是因为这前后一连串事件的发生,才让今天中裕司被告看上去更加讽刺——只是,这些和KOTY的评选结果并没有太大关系就是了。
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无论是在玩法、故事还是在系统设计上,《巴兰的异想奇境》都实在不像是一款2021年的游戏
实际上,《巴兰的异想奇境》算是近些年里,KOTY少有的“重量级”级获奖者。作为对比,KOTY2020的大奖由《最终之剑》斩获,而KOTY2019的大奖则被《Summer Sweetheart》拿下,KOTY2018则最终颁给了《RPG tkoolMV Trinity》。
毫无疑问的是,这些作品都是被市场和玩家们所公认的“粪作”,《最终之剑》是一款“致敬”了“荒野之息”与“魂”的开放世界动作游戏,但因为过于糟糕的游戏品质与版权问题,创下了“发售4天后便被Eshop下架”这样前无古人的壮举;《Summer Sweetheart》是一款采用了真人模特的恋爱模拟游戏,它一度因为直接挪用“伊苏”“零之轨迹”等游戏的音乐而遭到炎上,但在那之前,其糟糕的文本与系统也让传统AVG玩家们无法忍受;至于这之中你唯一可能听说过的《RPG tkoolMV Trinity》,也因为全盘劣化的平台移植,成了系列中最不堪回首的“污点”。
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对于《最终之剑》,我衷心希望你永远不会有需要玩它的那天
但问题在于,如果你只是一名有着“正常诉求”的普通玩家,那这些游戏大概一辈子都不会出现在你的视野中。排除本身就是低成本移植的《RPG tkoolMV Trinity》之后,KOTY在近些年里的评审标准呈现出一种逐年走“低”的趋势,因为不断评选出没有人听说过的小众粪作,也让冲着娱乐性而来的乐子人玩家们越来越开心不起来——要知道,比起这些明显就没在制作上尽心,甚至冲着“捞一波就成”来的中小型游戏,还是那些出自大厂或知名制作人之手的游戏更加有趣。
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另外,《Summer Sweetheart》还是一款有着明显“擦边球”行为的国产游戏,这让许多日本玩家试图将其中诡异的剧本解读为“中日文化差异”
对这样的现象,KOTY活动的发起人自然也有自己的烦恼。2016年前后开始在日本市场中迅速变化的游戏环境,一方面是因为商业引擎功能的飞速进化,得以让更多非科班出身的人们有了自己制作游戏的想法与机会,但另一方面,也让更多完成度低下的独立游戏流入了市场,最终才造成了KOTY需要在“矮子里面拔将军”的诡异局面——这也就是为什么说《巴兰的异想奇境》是个例外了,它是一部正经团队正经制作的商业作品,却因为设计上的种种失误创造出了一部出乎所有人预期的“粪作”,在过去的许多年里,它无疑是最符合KOTY“初心”和娱乐精神的获奖者了。
但这也带来了另一个从根本上动摇KOTY规则的问题:“在今天的时代里,究竟什么样的游戏才应该被分类进粪作里”。不用想也知道,只要你有心,就一定能从2021年里找出不知多少远比《巴兰的异想奇境》要“屎”的游戏,但好像又只有它来得“实至名归”——而且,SQUARE ENIX并不是那种会利用玩家对“粪作”的猎奇心理,做起一本万利买卖的厂商。
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最离谱的是,靠着自己“稀世粪作”的名号,《最终之剑》还在线上下办起了周边贩卖会
当然,对什么样的作品应该被分类进“粪作”,KOTY其实曾经也有过非常清晰的定义。
2007年,一部叫做《四八(仮)》的游戏靠着一己之力,彻底改变了日本玩家对于“粪作”的评判标准,甚至一度超越了《死亡火枪》的高度,成了所有“粪作”的标杆。而对当年的KOTY来说,这款游戏更是对之后的评审与提名标准都带来了意想不到的变化。因为《四八(仮)》的影响力实在过于巨大,后来的玩家们也非常习惯地将它的发售称为“四八冲击”,而它也正是导致早期KOTY提名作品会和之后差别如此之大的最主要元凶。
虽然《四八(仮)》作为粪作而言实在过于有名,但还是请允许我为它做一个介绍:《四八(仮)》是BANPRESTO发行在PlayStation 2平台的文字恐怖游戏,其主要内容是要求玩家深入日本四十七个都道府县,听取来自各个地区居民们所经历的怪谈故事。作为明星制作人饭岛多纪哉的最新作品,《四八(仮)》甚至找到了包括伊藤润二、稻川淳二、筒井康隆在内的多名日本文娱界名家参与制作,阵容只能用“豪华”来形容。
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“十年一遇的传说级粪作”《四八(仮)》
但就是这样一部制作阵容豪华至极的作品,却在推出后受到了几乎全方位的差评轰炸。玩家们很快就发现《四八(仮)》中的剧本着严重的“偷懒”表现,不仅大部分与所在都道府县毫无关系,更有不少和怪谈都扯不上边。虽然其也像普通文字游戏一样有着多结局的设定,却没有类似于保存跳过文本之类的最基础功能,某些路线的触发条件甚至是完全随机决定的……更要命的是,《四八(仮)》还有存在着大量堪称灾难级的BUG,不仅游戏本身永远无法通关,还有可能在各种死机事件中烧掉玩家的记录卡。在游戏无法通过网络实时更新补丁的当时,这些便成为了决定《四八(仮)》评价的最终证明。
最后,《四八(仮)》毫无争议地拿下了KOTY2007的“年度最粪”。同由饭岛多纪哉担当剧本的《鸣神学园都市传说侦探剧》《ONI零 战国乱世百花缭乱》则同时获得了掌机部门的大奖,他也成了KOTY历史上唯一实现同时制霸多部门的游戏制作人。
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《四八(仮)》算是伊藤润二在电子游戏界的首次出演,而第二次则是在十二年后的《死亡搁浅》中
就结果而言,《四八(仮)》彻底改变了网友们对“粪作”的定义。如果说此前的KOTY宣传的只是一些因为这样那样的缺陷而无法满足玩家要求,或者因为过高期待而让玩家大失所望的作品,那么《四八(仮)》就是一款真正能让玩家感到“痛苦”的游戏,“从根本上无法通关”这点也让粪作的纯度更上了一层楼。自此之后,KOTY还衍生出了“粪作七英雄”“粪作四天王”“粪作七大罪”“粪作三国志”等大量明星组合,虽然其中完全不乏比《四八(仮)》更加离谱的游戏,但却没有谁再次刷新《四八(仮)》在玩家心中的地位——直到相对封闭的日本的游戏市场大门被独立游戏踢开。
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秋叶原的某家中古游戏专门设立的KOTY柜台,其中《四八(仮)》被放在了非常显眼的位置
说白了,在这个游戏“先发售后更新”的时代,那些出自大厂之手的游戏永远有着翻身的“可能”,今天的粪作到了明天就受到玩家们追捧的事情也并非没有发生过——相比之下,将“年度粪作”的帽子扣在那些低成本小制作的独立游戏身上,自然成了一种相对“安逸”的方式。
曾几何时,日本的游戏中小型厂商们曾经执着于一个有些特殊的游戏风格——“蠢作(バカゲー)”,不同于纯粹的“粪作(クソゲー)”,它更多时候所指的是那些因为故事、设定或表现上的特殊性而给玩家带来怪异感受的游戏。但这种特殊性的存在,倒也间接诞生了不少误入“粪作”领域的残念作品。因此,从某种意义上来说,“粪作”与“蠢作”也仅仅只有一墙之隔。
但问题在于,《巴兰的异想奇境》的发售,使得许多玩家突然想起了一件不那么重要的事情——某些游戏真的只是做得“无聊”而已,这与它们是否值得被当作狂欢的主题无关,只是有人把做游戏当事业,有人则当生意罢了。
这么一想,真正该消失的或许并不是那些真正的“粪作”。
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