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steam礼物可以撤回吗

来源:baiyundou.net   日期:2024-07-21

导语

游戏剧情为虚构,如有雷同,纯属巧合。

近些日子,游戏群因提及一款游戏《互联网原住民》变得热闹起来。这款游戏10月20日在Steam发售,目前已获得玩家82%的特别好评。

有趣的是,这款游戏的故事其实也围绕着游戏群,只不过讲述的是“一个游戏群如何消亡”的故事。

游戏截图

或许你也曾有过类似经历。曾经因爱好在网络上聚在群内的小伙伴,随着生活境遇改变,减少了冒泡(发言)。群里也从此前总是99+的信息量逐渐变得冷清,这就是游戏《互联网原住民》的开端。但这时,一位新人驾到,他因发一张“涩图”被管理员撤回,而愤懑地踏上了寻找说法的道路,在交涉的过程,也逐渐了解到此群的“前世今生”。

新人报道

“互联网原住民“,此词与90后相随而生,指的是自出生就在互联网陪伴下成长的人们。此词并无褒贬,然而关于互联网的利弊讨论却无止息。

在游戏的制作人文渐心中,互联网是好的,它是黏糊糊、嘈杂且温暖的。所以他用显示屏、手机和各式电子管道和史莱姆娘等组成了一个小世界,包装成一个礼物送给互联网和玩家。

“正是因为我并非在互联网中长大的,所以我才感觉到互联网的珍贵,觉得它对我来说更多是好的。”

01

因群诞生的游戏

“因为一个群做了一个游戏,也因为这个游戏,此群解散了”。

关于《互联网原住民》的制作契机,文渐曾在B站的游戏开发日志中这么介绍,听起来有些戏剧性。

其实文渐选择做游戏本就是机缘巧合,甚至有些跳跃。在做游戏之前,文渐于上海的一家漫画工作室为子供向作品做上色助手,而此之前是一名平面设计,专职设计海报。“这几份工作都很跳跃",文渐笑着说。

听起来似乎都与游戏关联不大。但因一个游戏老群的存在,让文渐逐步解锁游戏制作的全新任务。

首先是重拾画画的爱好。翻开文渐的B站图册,2019年,一个圆形键盘的拟人机械娘是他的第一个动态。当时正流行群机器人,群主文渐也紧跟时尚,将这个机械娘作为群机器人形象,并取了个像武器的名字”凌式“。而这也是游戏主角的雏形,画面中的键帽成为了后来游戏主角出场的动画元素之一。

机械娘凌式和后来的主角

正如游戏开端,新人所来到的群内,虽然每天新消息不停,但老群友却变得不爱说话。在现实生活中,文渐也正遭遇同样情况。这个曾因为《Minecraft》同好而建立的群,随着时间推移,因群友毕业、工作逐渐变得冷清。这份有些落寞的感受,和文渐当时正在看的动画《Overlord》不谋而合。

独自留在服务器中的“骨王”

为了让群活跃起来,一个想法在文渐心中酝酿,“做一款游戏作为新年礼物送给群友,将群里的伙伴做成游戏里的NPC或者BOSS,就像《骨王》里的剧情”。

游戏里的不同NPC

时值2019年夏季。他边做边学,原本只是“闹着玩”,计划一两月即可完成的游戏似乎刹不住车。游戏在B站的视频播放量很不错,于是文渐打算继续做下去。事与愿违的是,随着文渐将游戏粉丝引致老群,群虽然变得热闹起来,但这个老群似乎与初心越行越远。

最终这个已度过四五年生日的老群,因为一张涩图而消亡。或许是为了纪念,文渐将曾在这个群内发生的故事糅合、改编成游戏剧情。“或许不少人都曾加入过这样的群,但天下没有不散的宴席,事物总归是有完结的过程”,文渐这么说。

另一方面,在现实生活中,故事还在继续。这个游戏也成为了文渐踏入独立游戏制作的契机。2020年春节,文渐辞掉了上海那份在他看来缺乏创造性的上色助手的工作,回到老家。没想到年未过完,疫情来了,无法出去找工作的文渐打算另谋出路。他想以《互联网居民》为敲门砖找一份“游戏美术”的工作。但大半年过去,游戏已经做成demo,求职路却处处碰壁。

有些丧气的文渐也就“破罐子破摔”,“都不要我是吧?那我自己做”。

而以上总总,这才有了现在的《互联网居民》。

02

互联网的组成是史莱姆

为什么是史莱姆呢?

打开游戏的人,可能会对里面扭动的史莱姆娘,满屏绿油油的视觉印象深刻。要知道,所有信息在电脑终端不过是一串由01组成的代码。但《互联网居民》却一反常态,虚拟信息变为日常温馨的街景,路边有举着树当雨伞的红围巾少女,还有售货亭。井盖在街道上罗列,管道在路沿边盘桓。又或是堆放着硬盘和硬件、沉闷的图书馆,以及由屏幕组成的电子海洋。文渐将其描述为一种“黏糊糊、温暖、柔和”的感觉。

水底世界和图书馆

到底如何展现网络世界,文渐疑惑已久。他曾对着一块许久不用的硬盘发呆,想起“固态硬盘断电太长时间,数据可能会丢失“,开始想象如果数据拟人化,它们在这种环境下会经历什么呢?但这个想法最终因数据无法具象化,被文渐搁置一旁。

为了做《互联网居民》,文渐参考了相关游戏中关于网络的视觉元素,像《黑客帝国》《攻壳机动队》《主播女孩重度依赖》。它们对网络的展现要么是0101的绿色代码,要么是原型UI、要么是撞色设计。这些元素或疏远或神秘,在他看来像是“汽水的气泡炸嘴,又或是朋克小子的聚集地“。

这些作品中的相关视觉元素

但这似乎与文渐的观念相左,“网络实际上是个很美好的地方,它其实离我们生活很近,甚至就是我们生活本身的重要组成部分”。

后来在偶然间,一张少女流泪图带来灵感,“那眼泪就像身体的一部分”。而他也恍然大悟,网络的组成其实就是人,他也灵机一动:以史莱姆来表现这种流动的物质似乎是天设地造。

于是在《互联网居民里》中,互联网最终落脚成由史莱姆组成的世界。各式消息具化成了史莱姆怪,玩家需要满屏飞窜战斗,而当倒地不能,玩家也会变成一滩史莱姆,直到按A键复活。

对互联网的热忱并不代表歌颂。游戏中关于史莱姆怪的描述或许会让玩家会心一笑,联想到诸多互联网事件。

游戏内关于小怪的描述

当然而到后来,敌人也不再全是史莱姆,还有水母、蘑菇娘、蜘蛛等角色。原因竟是文渐发现,“全是史莱姆拉不开差异,画不下去了,也有些审美疲劳”。

此外,关于史莱姆的设置文渐还有个设想——

“许多RPG游戏中都是将史莱姆作为第一个新手怪物,网络世界很大,但游戏只讲一个小世界、你的第一只史莱姆。”

“游戏结束了,实际上对于整个网络生涯来说,你只是打死了第一只小怪而已。”

03

揍飞管理员,夺取群主

游戏玩法的动机有些热血——为了找回“涩图”。

为了这个目标,玩家将在日常熟悉的环境中化身“键盘侠”,满屏飞窜,用上勾拳、炸弹、捶地猛击揍飞阻拦者。

但是比起这个热血的动机,玩家在真实体验中会感到手疼,甚至是难度过高。

《互联网原住民》是一款清版动作游戏,大概包含44张地图,一共40个小关卡,日常小怪数量40+,小怪将飞天循地满地图生成,越到后期越多。同时,如果使用手柄,游戏将围绕手柄的肩键派生出接近30种连招组合,但到后期玩家难免无法记住过多招式。此外,文渐为了降低难度,又设计有大约20种包括清图、增加速度等在内正向buff,但有时会让玩家难以识别图标。

多种招式

因此,在剧情、画面和音乐之外,部分游戏玩家也因玩法而打出差评,认为玩法“欠缺打磨"。

对此,文渐对茶馆说,这确实是自己欠考虑的部分。

当初游戏设计时,他之所以选择做清版动作游戏,是因为demo中场景、怪物、技能元素相组合,一个清版动作的箱庭游戏就自然形成。而在此基础上,考虑到自己的兴趣所在,将搓招和如何打出漂亮的连招作为游戏趣味性。搓招的确有趣,但他认识到将所有技能都塞在一周目是失误。此外他也默认玩家在最后将掌握所有技能。实际上,有些玩家可能并未打开技能图鉴,学习针对飞天怪的新技能。因此当飞天怪增多时,玩家游戏便体验骤降。

从我的体验来看,技能过多似乎不是最大的问题。或许对于普通玩家来说,主要欠缺针对不同怪物的技能施放引导,如此才能让玩家更加明确每种技能的使用场景。

此外,每五关之后,玩家将会面临Boss战。部分Boss战或许会引起“互联网居民”的古早回忆,像是扫雷、象棋,想必玩家会会心一笑。

象棋

不管如何,耗时大概两年,游戏最后大功告成,这对于文渐是最大的奖赏。团队也从最初的他自己一人,逐渐加入了程序员棉花糖,还有“超级蛤蜊汤”私信作为音乐编曲加入,团队逐渐壮大。

昨日,文渐告诉茶馆,从10月20日发售,到目前游戏销量刚破万,这已经达到他的预期。

“其实我预期很低,只要能覆盖我的饭钱,其实就回本了,而我的开销很小的”。

结语

最后,我问文渐,在游戏制作中是否有感觉较难的部分。他说,似乎没有,对于他来说,边学边做,有一个理由学习就是最大的动力。

唯一较难的是,当成员越来越多,如何去沟通合作,去建立一个统一流程是最难的。通过《互联网居民》后期的制作,这个流程已经初步拉通。

在之后,他打算做一款弱玩法重剧情的游戏,“游戏设定已经有了,基本世界观已经有了,但到底做成什么形式还没想好”。

或许文渐将拾起老本行,做一部漫画。但他感慨漫画似乎也不好做,“那就做一款类似《艾迪芬奇的回忆》的游戏吧”。

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(编辑:自媒体)
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