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maya排布uv比例不一致

来源:baiyundou.net   日期:2024-09-23

甫削萱2811MAYA 要一张1024 512的UV应该怎么弄 -
焦研天17715676807 ______ 把UV先摆成两个正方形的512-512,然后并排放对其,然后整体横向缩放变成一个正方形,然后输出UV时1021-512,就可以了

甫削萱2811谁知道MAYA分UV的具体操作步骤啊
焦研天17715676807 ______ 建造模型时不要想着把模型合为一个整体,那样不利于拆分UV,可以用maya自带的四种方式拆分UV(一般是建筑模型采用),如果是角色模型,可以利用插件,例如Unfold 3D. 下面以建筑模型为例,大致讲一下如何拆分UV:选中模型的某一...

甫削萱2811maya中模型的UV展开后怎么和模型一点都不像?
焦研天17715676807 ______ 你把正方体六个面展开来和模型也不一样啊 只有没有像一团乱麻一样基本都没有什么问题,或者你可以用unford 3d 来分uv

甫削萱2811maya渲染出来的序列帧尺寸跟设置的不一样,谁能跟我说一下具体每一项的渲染设置啊~~ -
焦研天17715676807 ______ 朋友 渲出来不是这个比例的问题可能是你在渲染设置里的尺寸不是1:1的 至于你说的蓝屏 我就不知道了 也从来没遇到过 会不会是显卡的问题

甫削萱2811在maya展uv之前除了要栓除历史记录(history)之外 还需要做的工作是什么?
焦研天17715676807 ______ 1.检查模型有没有错误,比如五边面不合法,尽量不要存在. 2.删除历史记录. 3.如果是展人物,则需切割好部分.头是头,身体是身体,区分开,一个个展. 4.赋予测试纹理,再展的时候以便能检查UV是否合理,没有拉伸,叠加. 5.合理地将UV排布到0-1的区间中去.尽量最大最合理利用区间空间. 6.删除历史,保存文件,UV快照.

甫削萱2811maya的模型导出为OBJ,然后导入到3dmax后uv全乱了 (导出FBX更不行,导出的FBX文件放max里面基本没面了) -
焦研天17715676807 ______ 从maya导出的obj模型是携带了UV信息的(本来obj格式就包含有模型的UV和材质等信息),只是在导出的时候,要设定一下,导入设置里面有个选项,使用模型原来的UV信息,还是创建新的UV信息,你只要选择使用原来的UV信息就可以了,这个时候导入到max中的模型的UV就还是原来maya中模型的UV是一样的了

甫削萱2811max导fbx到maya的时候尺寸发生变化是怎么回事? -
焦研天17715676807 ______ 首先maya是没有单位的,它的单位就是一个单位,两个单位,大小以格点尺寸为一个单位.你可以自定单位.所以max导入的时候尺寸是会不同.另外,如果模型在导出fbx的时候有一些位置、旋转、缩放值没有冻结也会导致尺寸变化.

甫削萱2811UV插件展的uv在maya中会出错吗? -
焦研天17715676807 ______ 您好.UV展好的UV在maya中不会出错.应该是您的标记出了问题.首先您可以进入UV纹理编辑器查看您的UV和插件中分好的UV是否相同.3d标记画笔的详细步骤希望您能在这里说一下,一般要先创建一个file节点,这样3d画笔才能画出标记好的UV纹理.

甫削萱2811MAYA中的UV是什么意思? -
焦研天17715676807 ______ U 就是U 方向V 就是V方向是指物体上的布线走向连起来就是整个物体上的布线 例如你建一个POLY的球 这个球上貌似“经度”的是V “纬度”是U 可能我说反了 大概就是这么个意思

甫削萱2811maya中 圆的UV怎么拆 比较好求答案 -
焦研天17715676807 ______ 方法各异,都可以做到所需的效果,比如说你把它拆成圆的,也就是UV效果像蜘蛛网形状似的放射型UV效果,那么你在绘制贴图的时候,就把贴图中哪些砖的效果也制作成蜘蛛网形状的放射型纹理效果,这个方法的好处是整个模型360度都没...

(编辑:自媒体)
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