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3d塌陷命令怎么用

来源:baiyundou.net   日期:2024-09-23

牛锦郑41083dmax中的collapse ALL有什么用? -
柴静花15686975141 ______ 这个命令是"塌陷堆栈"操作 由于编辑修改器堆栈不仅记录了物体从创建到修改的每一步操作,而且还保留了场景文件的所有编辑操作,因而不久修改器对内存的消耗非常大,塌陷堆栈使减少物体耗费内存的好办法.塌陷堆栈操作保留每个编辑器对物体作用的效果,将物体缩减成高级的几何体.但塌陷后的编辑修改器的作用被改变为显式的,不能再进行编辑.简而言之,模型定了,不再修改的话用这个命令可以把max多占用的内存清掉

牛锦郑41083DMAX2010里 塌陷全部 这命令在哪? 我想把它设置个快捷键 -
柴静花15686975141 ______ 在修改器列表 选中你需要塌陷的堆栈 ( 就是前面有个小灯的那个 修改器 ) 右键 找塌陷全部 貌似没有快捷键可以设定

牛锦郑41083dmax如何清除模型历史记录,就像maya里的清除历史记录指令,max模型有自带的位移信息,如何清除掉? -
柴静花15686975141 ______ 清除指令用塌陷命令,鼠标在某个修改器上右击,然后在弹出的快捷菜单上选择塌陷即可清楚该修改器的记录,或者选塌陷全部,将清除所有修改器记录. 要把位移信息归零,可以按住Ctrl和Alt键不放,然后鼠标右击,在弹出的快捷菜单中选冻结变换

牛锦郑41083dmax2010如何将多个个体变成一个整体 急求解谢谢!!!!!!!!
柴静花15686975141 ______ 塌陷命令.如图 选择需要塌陷为一个的对象——工具——塌陷——塌陷选中物体 完成后

牛锦郑4108请问3dmax里焊接和塌陷有区别吗? -
柴静花15686975141 ______ 当然有区别了,这两个命令没有半毛钱关系哈.焊接(weld)命令可用于poly和Spline这两种物体的修改(nurbs曲线有没有我不知道,没用过),目的就是把同一个几何体或者二维样条线的两个重合的点合成一个点,这个命令不能用于两个独立的物体,只能是在同一个物体内进行.塌陷(collapse)这个是把一个或一个以上的物体全部整合为一个物体,从而变成mesh,并且物体中的点,原来多少,塌陷过后还是多少,不会变的,就算两个点是重合在一起的也不会合成一个点.所以这两个命令各有各的用处哈.完全不是一回事. 如果你是要想把两个独立的物体合在一起的话,那就先塌陷,然后再转poly(因为mesh没有焊接命令),然后就可以用焊接命令了.

牛锦郑4108我是3dmax新手,在制作一个图形时使用塌陷命令,出现了三角面,不知怎么解决,求高手指点!! -
柴静花15686975141 ______ 选那个点焊接过去就行.记得把多余的线和点移除掉.

牛锦郑4108什么是塌陷模型并如何塌陷模型 -
柴静花15686975141 ______ 由于在建立模型的时候,会有很多命令都夹杂重叠在模型上面,而在运行的时候,电脑内存会对这些命令进行记录和存储,那么这样就会占用很大一部分内存和CPU的使用,会拖慢电脑,那么我们对模型进行塌陷后就会去除这些多余的命令和省...

牛锦郑41083dmax怎么将物体塌陷不改变颜色 -
柴静花15686975141 ______ 把需要的颜色指定给材质球,赋予物体,塌陷的时候选不合并材质

牛锦郑41083DS MAX中的“全部塌陷”命令的效果是什么样子的? -
柴静花15686975141 ______ 修改器堆栈的列表塌陷后多数情况下对模型表面没有任何影响,只是模型的构建本质发生了变化.正常的模型制作通常先建立一个参数化的简易模型,比如box物体以及sphere简单的球体等,再加入各种各样的参数化的修改器,最后构建成为复杂的模型.每一个修改器都会记住所有的参数化的修改,这如同MAYA的历史记录,会消耗掉大量的内存,严重的拖住了视图刷新的速度.当模型塌陷后,原来每一个修改器所记忆的大量参数化的修改点将会被删除,占用的内存瞬间减少,此时模型完全通过编程最底层的基本模型公式来构建,这一基本公式只记忆点的位置,并负责把点连接成为面,所以塌陷后模型表面没有大的变化,但创建历史永不可以恢复了,同时内存的占用率也达到了最小.

牛锦郑41083D MAX里一个圆柱体想用编辑顶点命令将其中间一段拉成一个四周都凹进去的形状,请问怎么办? -
柴静花15686975141 ______ 你说的是沙漏型的么?没太明白 如果是的话 就在编辑网格里选中间那段的点,然后执行塌陷命令就可以了

(编辑:自媒体)
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